Staffel 9

Folgen 161 - ?

161. Rick & Mike & das Superbike

Die Folge beginnt mit Mike, der Rick in einer großen Tüte den Einkauf bringt und dessen leeren Kühlschrank auffüllt. In Ricks Haus herrscht ein ziemlich verwahrlostes Chaos und Rick selbst läßt sich seit einigen Wochen arg ungepflegt hängen. Mike macht sich Sorgen, bekommt aber dafür nur eine Bierdose nachgeworfen. Auch sein Versuch, Rick mit zwei Postkarten aufzumuntern, schlagen fehl. Eine der Karten stammt von Klaus und kommt aus London, die andere Postkarte (die bereits 3 Wochen unterwegs war) stammt von Alex und kommt aus Bukarest. Der Satz darauf ist arg kryptisch, aber Mike meint, daß sie wohl recht gut allein zurecht kommt. Was Rick ebenfalls nicht aufmuntert und nur zu dem mißmutigen Kommentar "Weiber" verleitet.

Mike schleift Rick aus dem ganzen Unrat im Haus nach draußen und bietet ihm an, daß sie zusammen zum Haus von Klaus gehen. Dieser hatte Mike vor seiner Abreise noch den Schlüssel zum Blumengießen gegeben. Die Aussicht, ungestört in all den kuriosen Sammlungen und Museumsstücken von Klaus zu wühlen, mobilisiert bei Rick zumindest ein klein wenig Interesse - unterstützt von einer obskuren Fantasie, was sich hinter manch verschlossener Tür verbergen könnte. Bevor die beiden aufbrechen, wird Mike aber noch Zeuge, wie sich Rick einen (nun täglichen) Kleinkrieg mit seinem Postboten liefert, der sich über den überquellenden Briefkasten beschwert hatte. Das bringt Mike noch mehr zu der Überzeugung, daß Rick dringend an die frische Luft sollte.

Daheim bei Klaus stellt sich die "Entdeckungsreise" in bester Indiana-Jones-Manier am Ende als wenig ergiebig heraus und Rick möchte gelangweilt wieder nach Hause gehen. Er findet jedoch einen dicken Aktenordner, in dem Klaus säuberlich etliche Seiten mit Preisausschreiben und Gewinnspielen aus den 70er und 80er Jahren gesammelt hat. Rick hat wegen seines Streits mit dem Postboten die seltsame Idee, all diese Gewinnspiele noch zu lösen und sie dann mit den uralten Adressen und Einsendeschlüssen per Post zu versenden. Das würde die Deutsche Post ganz schön durcheinander bringen und vielleicht sogar den gesamten "gelben Unterdrückungsapparat" zum Einsturz bringen (Muahahaha). Mike ist froh über jede Aktivität, die Rick aus seiner Lethargie holt, also setzen sich beide an die alten Preisausschreiben und versenden diese.

Eines der Preisauschreiben stammt aus dem Jahr 1983 und verkündet im Namen einer Fahradfabrik aus der nahen Großstadt die Ankunft des neuen "Superbikes" aus den USA - BMX. Eine Karikatur zeigt Ronald Reagan als BMX-Champion. Beim Freirubbeln des Gewinnspiels hat Rick tatsächlich die gewinnverheißenden drei goldenen Fahradlenker, aber er steckt auch diese Karte einfach achselzuckend in den Umschlag. Einige Tage später löst die Ankunft der Gewinnerkarte in der Chefetage der Fahrradfabrik zuerst amüsiertes Gelächter aus. Als jedoch der Anwalt darauf hinweist, daß damals leider vergessen wurde, einen Einsendeschluß zu vermerken, und der Gewinner theoretisch noch immer das Anrecht auf das versprochene "Superbike" hat, kehrt Ernüchterung ein. Die Marketing-Abteilung hat jedoch eine Idee - warum diesen "Gewinn aus der Mottenkiste" nicht für Werbung verwenden? Der Gewinner soll einen kleinen Hindernis-Parcour mit einem BMX-Rad durchfahren, das Fernsehen überträgt, die Retro-Fuzzies sind begeistert und die neuen Produkte der (arg schlecht laufenden) Fabrik sind in aller Munde und lassen sich verkaufen.

So finden sich die späten Gewinner Rick und Mike schnell bei einer Pressekonferenz und bei einer anschließenden Führung durch die Fabrik wieder, in der nun aktuelle "Lifestyle-Bikes" hergestellt werden. Das neueste Fahrrad (das niemand kaufen möchte) ist daher bestückt mit allerlei Kram und Unfug, wie z.B. acht Festplatten für MP3s an den seltsamsten Stellen - inklusive einer als Luftpumpe getarnten Festplatte, die als Luftpumpe natürlich nicht funktioniert. Damit das völlig überladene Rad in Kurven nicht umfällt, ist außerdem ein elektronisches Balanciersystem eingebaut. All der Kram zieht soviel Strom ab, daß die Beleuchtung nur trübe flackert. Mikes kritische Frage, ob man nicht Räder bauen sollte, mit denen man einfach von A nach B kommt, wird von den umstehenden Presseleuten nickend kommentiert. Mike wird vom Sicherheitsdienst hastig zur Tür herauskomplimentiert.

Auch Ricks Fahrversuche mit einem BMX auf einer ziemlich simplen Strecke stellen sich arg mißlungen dar, zumal es Rick auffallend an Kondition mangelt. Er bekommt eine Ladung Pillen und Pülverchen zum Aufbau überreicht. Seine skeptische Fragen, was der Haufen Pillen denn mit Radsport zu tun hat, wird mit einem allgemeinen Gelächter beantwortet. Die Chefetage ist in jedem Fall nicht begeistert von dem, was sie sehen. Das Marketing hat eine neue Idee: was ist als Werbung noch besser, als den BMX-Gewinner siegen zu sehen? Ganz einfach: den BMX-Gewinner verlieren zu sehen. Auf die Weise erkennt jeder, warum man nicht mit alten Rädern fahren sollte. Und Rick, der auf die Schnauze fällt, wäre ein perfektes Kaufargument für das elektronische Balanciersystem im neuen Produkt. Die Ideen schaukeln sich auf und am Ende wird entschieden, daß Rick vor den Kameras einer Retro-Show im Privatfernsehen auf einem gefährlichen Experten-Parcour gegen einen Champion im Zeitrennen antreten soll.

Rick hat sich inzwischen entschlossen, die Sache ernsthaft anzupacken und es allen Zweiflern zu zeigen. Er spült die Pillen "zum allgemeinen Wohl" in der Toilette runter (mit negativen Folgen für Flora und Fauna im Fluß) und macht sich dann musikalisch in einer Rocky-artigen und Sportfilm-Klischees zitierenden Szenenmontage an das Training. Tatsächlich wird er nach Rückschlägen auch immer besser und sicherer mit dem Rad und ist als Könner schnell Stadtgespräch. Was den Leuten aus der Chefetage nicht gefällt, da die ganze Kampagne bereits mit Rick als Verlierer am Anlaufen ist. Als Gegenspieler von Rick beim Rennen konnte man den BMX-Vize-Champion 1984 verpflichten. Dieser hat leider etwas an Gewicht zugelegt, versichert aber arrogant, daß er weiterhin jeden besiegt und nur den Champion 1984 zu fürchten hätte.

Als der große Tag des Rennens gekommen ist und die Fernsehleute vor Ort sind (wir sehen einige seltsame Szenen aus einer 80er-Jahre-kauf-mich-Merchandise-Show) entdeckt Rick, daß der Parcour vollkommen umgebaut wurde und es jetzt etliche Hindernisse gibt, die eine ernsthafte Gefahr darstellen - inklusive solcher Nettigkeiten wie dem Sprung über einen Teich voll mit undichten Giftmüllfässern. Mike rät Rick zum Rückzug, aber dieser möchte es sich nun selbst und allen anderen beweisen. Der dicke Vize-Champion ist erstaunlich sicher auf dem BMX und Rick hat Probleme. So schrammt er einige Male nur knapp an einem Sturz vorbei und hat mit Sabotage an Rad und Kurs zu kämpfen. Am Ende läuft es auf das letzte Rennen hinaus und Rick ist durch zeitlichen Rückstand entmutigt. Mike drängt ihn aus Sorge zum Aufgeben. Gerade als Rick die Jury darauf ansprechen möchte, tauchen Klaus und Randolf auf. Beide tragen bunte Matrosenanzüge. Als der dicke Vize-Champion in Klaus den BMX-Champion von 1984 erkennt, bringt ihn das so aus dem Tritt, daß er das erste Hindernis gleich versemmelt und in einer Dornenhecke landet.

Rick hätte theoretisch bereits gewonnen, aber er fährt dennoch den ganzen Parcour und meistert jedes Hindernis. Die Chefetage der Fahrradfabrik weist jede Anschuldigung zurück, aber als Mike einen ganzen Lastwagen präsentiert, der voll mit T-Shirts ist, die Rick als Verlierer "vermarkten", geben die Chefs klein bei. Wenn davon nichts an die Öffentlichkeit dringt, bekommt die Stadt eine hochwertige BMX-Rennstrecke von der Fabrik bezahlt. Rick willigt ein. Als er Klaus und Randolf fragt, wo die beiden herkommen und warum sie solch seltsame Klamotten anhaben, meint Klaus nur, daß das eine andere Geschichte ist, die er gerne ein andermal erzählen wird. Rick hat sich entschlossen, endlich bei sich zuhause aufzuräumen, weil ihm Alex sonst in den Hintern treten wird.

Klaus meint achselzuckend, daß es in jedem Fall gut sei, daß die Kinder der Stadt nun endlich einen ordentliche BMX-Parcour bekommen. Wir sehen den neuen Parcour einige Wochen später mit großem Einladungsschild - aber völlig leer stehend. Drei Kinder kommen auf ihren Segways auf einem geteerten Spazierweg vorbei und halten kurz an. Sie betrachten das BMX-Schild achselzuckend und fahren dann mit ruckelndem Summen weiter.

=> Sportfilm-Parodie, Mediensatire

162. The Smog

Die Folge beginnt mit der nächtlichen Ansicht eines Lagerfeuers. Frierende Kinder scharen sich um das Feuer, während ein alternder Öko-Hippie eine Gruselstory erzählt (die wir in künstlerisch animierten Einblendungen auch sehen). Vor vielen Jahren hatte es hier in der Stadt einmal ein Desaster gegeben, daß niemals in den Nachrichten auftauchte. Ein Umweltfrevel hatte große Qualmwolken in den Himmel aufsteigen lassen und dieser Qualm konnte nicht abziehen und vermischte sich mit dem Nebel. Beissender Smog senkte sich auf die Stadt herab. Eine Gruppe aufrechter Umweltschützer machte sich mit einem VW-Bus auf den Weg, alle zu informieren, aber sie sollten niemals an ihrem Ziel ankommen. Dunkle Mächte hatten sich verschworen.

Eine schwebende Bank aus Qualm und Nebel verfolgte den Kleinbus und zwei riesige, gelb strahlende Augen leuchteten darin auf. Der Bus versuchte zu entkommen, hatte aber keine Chance. Schließlich fuhr er auf einer Seite in den Qualm hinein, um nie wieder auf der anderen Seite aufzutauchen. Die Wolke stieg nach oben und löste sich auf - und mit ihr verschwanden der Bus und all seine aufrechten Insassen. Tödliches Schweigen hing über der Straße und der Frevel an der Umwelt, der aufgedeckt werden sollte, blieb bis heute ungesühnt. Die Kinder sind wenig beeindruckt von der Geschichte. In der Ferne schlägt eine Turmuhr Zwölf und der Hippie ergänzt, daß sich diese Geschichte nun heute genau vor 30 Jahren zugetragen hat - an eben jenem 31. Oktober.

Die Szene wechselt zum nächsten Morgen. Es ist ein trüber Tag und dichter Hochnebel hängt über Bruchbach. Mike ist mit dem Kastenwagen der Firma unterwegs, um für die Kollegen auf der Baustelle Brotzeit zu holen. Er begegnet Rick, der im Auftrag seines Chefs Werbeplakate für irgendeine Veranstaltung am Nachmittag kleben soll. Wir lesen auf dem halb aufgerollten Plakat, daß Bruchbach heute das Ziel der internationalen Rundfahrt klassischer Traktoren ist. Wir sehen den Bürgermeister, der besorgt aus seinem Bürofenster in den Himmel blickt. Er erklärt den Anwesenden, daß Bruchbach diese Traktorenralley als Ereignis braucht, um für Tourismus zu werben. Dazu braucht es aber blauen Himmel und Sonnenschein. Er nimmt den Telefonhörer ab.

Als Nächstes sehen wir Walter Maybach, der melancholisch durch das leere Bürogebäude einer seiner Fabriken schlendert. Ab Morgen gehört das Gelände Christmas Inc. America. Als eine Wand neben ihm eingerissen wird, rutscht ein alter Aktenordner nach draußen und landet zu seinen Füßen. Der Ordner war offenbar seit Jahren in der Wand verborgen. Walter nimmt ihn auf und seine Augen weiten sich, als er zu lesen beginnt. Seine Tochter Lenina ist weit besser gelaunt und beachtet seine seltsame Stimmung nicht, als sie ihn kurz darauf trifft. Sie hat heute ihren ersten Arbeitstag als Moderatorin bei der Hitantenne und will die Aufgabe verantwortungsvoll angehen, um endlich allen zu zeigen, was sie wirklich kann.

Mike hat inzwischen Probleme, die Essenswünsche seiner Kollegen (die sich offensichtlich über ihn lustig machen) in den Läden der Stadt erfüllen zu können. Er bricht auf zu einem Dorf weiter oben an den Hängen und fährt auf der kurvigen Straße direkt in den Dunst hinein. Mike hustet, als Nebel mit beissendem Rauchgeruch eindringt und dreht die Scheiben hoch. Rick klebt gerade seine Plakate an Wände - wir lesen, daß das Ziel der Ralley auf der großen Auenwiese an der Bruchbiegung sein wird, dem tiefstgelegenen Ort der Stadt. Mike hat inzwischen eine Anhalterin mitgenommen, die gerne nach Bruchbach möchte. Auch sie gibt an, aus "sehr persönlichen Gründen" gerne zur Auenwiese zu wollen. Sie trägt ein schwarzes Kästchen bei sich und wie Mike erfahren kann, hat ihr Besuch hier irgendwie mit dem Tod zu tun.

Mikes Autoradio fällt knisternd aus und er legt eine Kassette ein. Während er sich bemüht, die Straße im Nebel zu sehen, spielt "Don´t Fear the Reaper" und im Rückfenster tauchen zwei kleine Lichter auf. Das Gespräch geht weiter und die Scheinwerfer im Hintergrund werden immer größer und gelber. Als sie schließlich fast "an der Stoßstange" kleben, bremst Mike, um einen Drängler vorbeizulassen. In dem Moment verwehen die gelben Lichter einfach in Nebelfetzen. Die Straße hinter Mike ist leer, aber als er sich hustend nach vorne umdreht, bemerkt er, daß er vom Weg abgekommen war und kurz vor dem Abgrund der Bruchbacher Felsen steht. Die schräge Anhalterin scheint im Nebel mit jemandem zu sprechen, den Mike nicht sieht. Sie drängt ihn dann, so schnell wie nur möglich nach unten zum Fluß auf die Auenwiese zu fahren.

Bei der Hitantenne hat Lenina inzwischen Ärger. Es stellt sich heraus, daß sie nicht als echte Moderatorin beim Sender arbeiten soll, sondern nur den dämlichen Text für eine Comedy-Rolle namens "Chantal, die Praktikantin" ablesen soll. Während sie schmollend in der Ecke steht, versucht sie der alte Wettermann des Senders aufzumuntern - und erklärt ihr die aktuelle Wetterlage. Durch eine windstille Inversionslage wird der Nebel über der Stadt hängen und keine Abgase nach oben dringen lassen. Man sollte heute wohl lieber zuhause bleiben, sowenig Abgase wie möglich produzieren und tief liegende Orte vermeiden.

Walter Maybach liest inzwischen in seinem luxuriösen Wohnzimmer weiter in dem alten Aktenorder. Ein Deckblatt vermeldet nüchtern "Protokoll: Versagen der Filtersysteme 31.10.", aber seine Gedanken blenden 30 Jahre zurück. Ein jüngerer Walter steht mit seinem Sicherheitschef vor der Fabrik und wird mit vier jungen Umweltschützern konfrontiert. Er versichert ihnen "glaubhaft", daß es hier keinerlei Störfälle gibt, während im Hintergrund Chaos herrscht und Flammen und graugrüne Qualmwolken aus den Schloten quellen. Die Öko-Hippies drohen ihm, daß dieser Frevel publik gemacht wird - sie werden jetzt rauf zu den Bruchbacher Felsen fahren und dort ein 12 Meter hohes Transparent aufrollen, auf dem steht, wer für den Smog und Qualm über der Stadt verantwortlich ist. Walter fleht seinen Sicherheitschef an, alles zu tun, um Schaden von der Firma fernzuhalten.

Dieser nimmt sich einen Koffer mit 100.000 DM, um die Dinge zu regeln - und folgt dem VW-Bus. Wie ein Zeitungsausschnitt berichtet, wurde der Kleinbus am nächsten Tag leer und ausgebrannt im Fluß gefunden. Hippies und Sicherheitschef mitsamt Geld sind nie wieder aufgetaucht, das Ereignis wurde verschwiegen. Walter hatte sich jahrelang gefragt, was wirklich geschen war - ob diese Leute etwa in seinem Quasi-Auftrag aus dem Weg geschafft worden sind. Als er aufblickt, ist das Zimmer voller Rauch aus dem Kamin und eine schemenhafte Gestalt steht vor ihm. Die Gestalt deutet auf den Ordner und dann mahnend nach draußen in Richtung Fluß. Walter weicht zurück und die Szene blendet aus. Man hört ihn rufen, "sie" sind zurückgekommen, um ihn zu holen.

Lenina hat inzwischen ihren Chantal-Text lustlos abgelesen. Der gar fröhliche Moderator kommt zum Wetterbericht - und verkündet, daß sich der Nebel sicher in kurzer Zeit auflösen werde und alle Besucher der Traktorenralley am Flußufer dann mit goldenem Oktober und Sonnenschein rechnen können. Lenina weist ihn auf die Unwahrheit hin, aber er entgegnet, daß vorhin der Bürgermeister angerufen und gutes Wetter für seinen Touristenmumpitz bestellt hat. Als Gegenleistung für die fröhliche Meldung werden sicher Firmen aus der Stadt Werbespots schalten. Hitradio heißt nunmal Fun ohne Probleme. Lenina meint, daß Randolf immer im Radio gesagt hat, wenn irgendwo in der Stadt etwas nicht stimmte, aber der Moderator entgegnet amüsiert, daß man das ja an seinen miesen Quoten gesehen hat.

Anstatt ihren nächsten Satz abzulesen, befördert Lenina (mit Hilfe des alten Meterologen) den Moderator mit einem Tritt aus dem Studio und verriegelt die Tür. Dieser will den Sicherheitsdienst des Senders holen, um sie rauswerfen zu lassen, wird aber von einer Gestalt im qualmverhangenen Lift gehindert und läuft in Panik aus dem Sender. Lenina verbreitet inzwischen über den Sender die Nachricht, daß die Stadt von einer starken Smoggefahr bedroht wird. Mike und die Anhalterin haben mittlerweile Rick aufgelesen und hören die Nachricht im Radio. Die Autofahrer der Stadt betrachten die Durchsage als Scherz und stellen ihre Motoren ab, weil man dann vielleicht was gewinnen kann. Leider blockiert dies die Straßen und Mike kommt mit dem Kastenwagen nicht durch.

Inzwischen kommt die lange Kolonne der Traktoren an und tuckert die Straße nach unten auf die Auenwiese. Leninas Nachricht schallt aus den Lautsprechern, geht aber im Knattern der Motoren unter. Eine Montage zeigt etliche Auspuffrohre nostalgischer Traktoren. Qualm steigt auf und Zuschauer husten, der Nebel und Smog senken sich weiter ab. Der Bürgermeister versucht, eine hippe Rede zu halten, wird aber von Walter Maybach unterbrochen, der auf die Bühne stürmt und gesteht, was vor 30 Jahren los war. Unter der Zuschauern ist der Ökohippie vom Anfang der Folge. Er erklärt Walter, daß er doch genauer wisse, was damals wirklich geschah, denn er selbst sei einer der vier Umweltschützer. Alle hören gebannt zu, während die Motoren weitertuckern.

Mike und die anderen treffen zufuß über der Niederung der Auenwiese ein und sehen, wie sich dort alles mit Rußqualm und Smog füllt. Am Rande der Straße steht ein einsamer Scheinwerfer und Rick und die Anhalterin versuchen nun, diesen als "Leuchtturm" anzuwerfen, damit die Leute im Nebel Orientierung haben. Ironischerweise muß dazu ein qualmendes Dieselaggregat zum Laufen gebracht werden. Die Szene blendet zurück nach unten, wo uns der Ökohippie seine Geschichte nun als nüchterne und in blassen Sepiafarben gehaltene Rückblende erzählt.

Der Sicherheitschef hatte sie auf der kurvigen Straße abgefangen und ihnen 30.000 DM aus dem Geldkoffer geboten, wenn sie die Sache vergessen. Er selbst wollte sich auch mit 70.000 DM ins Ausland absetzen. Die Hippies haben das Geld angenommen, sich aber dann beim Weiterfahren darüber gestritten, ob Geld oder Ideale wichtiger sind. Der Streit wurde handgreiflich und einer der Vier stieg aus. Die anderen Drei sind weitergefahren und aus dem Qualm war nur noch ein Reifenquietschen und Scheppern zu hören. Es war also am Ende niemandes Schuld, sondern ihr eigener Streit, der zum Unglück geführt hatte. Plötzlich senkt sich der beissende Qualm aus den laufenden Motoren über die Zuschauermenge und alle laufen hustend durcheinander. Mike kommt hinzu und versucht zusammen mit Walter einen Fluchtweg zu weisen - am Anfang ohne viel Erfolg. Zum Glück leuchtet vom Hang her das gelbliche Licht des Scheinwerfers auf und zeigt den sicheren Weg an.

Die Motore der Traktoren gehen von allein synchron aus und ein Windstoß hebt den Qualm an und sammelt ihn zu einer Wolke, die schnell abtreibt. Zuerst ist man besorgt, was nun mit dem Qualm geschieht. Als sich herausstellt, daß die Wolken aus Abgasen jetzt nur in Richtung Ventenburg treiben, sind aber alle erleichtert. Die Bürger sammeln sich auf der Anhöhe und die Luft wird klarer. Mike sagt, daß es eine große Hilfe war, daß sie den Scheinwerfer doch zum Laufen gebracht haben, aber Rick meint verwundert, daß der Scheinwerfer ja gar nicht funktioniert hat, weil dessen Glühbirne durchgebrannt war. Das Geheimnis der Anhalterin klärt sich auf: einer der Umweltschützer von damals war ihr Vater und in dem Kästchen ist eine Rose, die sie am Flußufer ablegt.

Rick meint amüsiert zu Mike, daß Alex wahrscheinlich sagen würde, daß dieser ganze Tag eine klischeehafte Geisterstory war, um aus einem Kommerzkonstrukt wie Halloween Kapital zu schlagen. Es vielleicht besser, wenn man annimmt, daß überhaupt nichts "Gruseliges" geschehen ist, sondern sich einige Leute nur Dinge eingebildet haben. Mike entgegnet, daß vielleicht aber doch jemand mit der heutigen Rettung der Bürger Frieden finden wollte. Wir sehen in einem Nebelfetzen eine schemenhafte Gestalt mit langen Haaren, die grüßend die Hand hebt. Mike grüßt zurück und die Gestalt verweht im Wind. Ein Sonnenstrahl fällt auf die Stadt.

=> Gruselparodie, Halloween-Folge

163. Die Tränen von Megiddo

Wir sehen eine Veranstaltung des Militärs auf dem Marktplatz der Stadt. Mit emotionalen Worten bedankt sich General Parsons bei den Bürgern für all ihre Geduld und Mithilfe und ihren "Patriotismus für die Freiheit". Danach entschuldigt er sich für gewisse Unannehmlichkeiten in letzter Zeit, erklärt aber, daß das neue Echelon-Überwachungssystem APP im Geheimen bereits sieben geplante Terroranschläge auf Deutschland hat verhindern helfen - inklusive eines Anschlages auf einen Kindergarten der Region. Als jemand einwirft, daß in Bruchbach noch nie Terroristen gesehen wurden, entgegnet der General, daß das doch nur beweist, wie gut das System funktioniert. Die Menge nickt zustimmend.

Die Szene wechselt zum nächsten Morgen, als Rick von einem penetranten Türklingeln aus dem Bett geholt wird. Eine Gestalt in einem schäbigen Kapuzenmantel steht vor der Tür und Rick ist erschrocken. Die Gestalt stellt sich als Alex heraus, die einen arg zerzausten und ungepflegten Eindruck macht. Bevor Rick ihr irgendwelche Fragen stellen kann, sagt sie, daß er sie dringend zu einem Ort oberhalb der Stadt fahren müsse. Auch während der Fahrt bleibt Alex einsilbig und sagt kaum etwas zu Ricks Fragen über ihre Reise und Nachforschungen. Sie halten an einem Aussichtspunkt über der Stadt, während gerade die herbstliche Sonne aufgeht. Alex blickt lange über die Häuser und meint dann kryptisch zu sich selbst, daß also noch etwas Zeit ist. Rick kann nicht entdecken, was sie damit meint. Achselzuckend und langsam verärgert fährt er sie nach Hause.

Martin ist froh über ihre gesunde Rückkehr, wirkt aber besorgt. Er greift das Gespräch aus Folge 159 wieder auf und meint, daß sie gerade einen Lebensweg geht, dem er nicht folgen kann. In der 68er-Generation hat er zuviele Leute gesehen, die irrationale Feindbilder hatten und später nicht mehr wussten, wie sie den Pfad, den sie beschritten hatten, noch verlassen sollten. Alex sollte seiner Ansicht nach dringend mit jemandem reden. Sie betrachtet ihr ziemlich zerzaustes Bild mit der leicht verbogenen Brille im Spiegel und stimmt nickend zu. Zu Martins großer Überraschung macht Alex telefonisch einen Termin für den nächsten Tag in der psychologischen Beratungsstelle in der Großstadt rechts von Bruchbach aus.

Die Beratungsstelle stellt sich von außen als seltsam bedrohliches Gebäude dar, ist innen aber in hellen Farben und weiten Fluren gehalten. In einem freundlich eingerichteten Raum mit viel Grün trifft sich Alex an einem Gesprächstisch mit einem Psychologen - und erkennt in ihm den Schulpsychologen, mit dem sie schon in der Grundschule lange Gespräche hatte. Sie hatte sogar ein recht schwärmerisches Kritzelbild von ihm gemalt, daß aber nun verschwunden ist. Der Psychologe erinnert sich natürlich an sie und meint lobend, daß sie ja schon immer ein ungewöhnlich kluges und rationales Kind war und es bestimmt weit gebracht hat. Falls sie gerade Probleme hat, wird er aber gerne helfen. Alex erzählt in einer (zeitgerafften) Szenenmontage ihre Geschichte über all die Spuren und Hinweise auf die "große Verschwörung des militärisch-industriellen Systems", die sie in den letzten Jahren entdeckt haben will. Das Gesicht des Arztes wird im Laufe der kuriosen Story immer besorgter und nachdenklicher.

Als er sie fragt, warum sie damit nun zu ihm kommt, erklärt Alex traurig, daß sie sich nicht mehr sicher über diese Dinge ist. Ihre Reise nach Rumänien hatte nichts gebracht und einige ihrer früheren Theorien haben sich nun als falsch und haltlos herausgestellt. Hatte sie sich vielleicht in allem geirrt und es gibt gar keine Verschwörungen? Der Blick vom Aussichtspunkt über die Stadt am vorigen Morgen hatte ihr gezeigt, wie friedlich die Welt von Bruchbach doch eigentlich ist und wie wenig das mit der seltsamen Welt zusammenpasst, die in ihren Theorien und Gedanken existiert - vielleicht nur dort? Sie möchte daran glauben, daß alles in Ordnung ist - aber dazu braucht sie jemanden, der ihr die mysteriösen Erlebnisse der letzten Jahre rational erklärt.

In einer kammerspielartigen Szenerie mit verschiedenen Rückblenden gibt ihr der Psychologe nun zahlreiche Erklärungen für verschiedene Dinge. So meint er, daß viele ihre Erlebnisse einfach mit Tagträumen zu tun haben (ein sehr wichtiger Aspekt eines kreativen Geistes, wie er lobend erklärt - man sollte nur immer die Grenze zwischen Traum und Realität beachten). Das immer wieder vorkommende Bild des Physikraumes der alten Schule ist ein Beispiel für ein typisches Traumbild, daß Alex bereits in der Grundschule hatte - es ist nur ein Symbol für ihre Angst, als Mädchen nicht in "wissenschaftlichen Fächern" bestehen zu können und sich durchsetzen zu müssen, um Respekt zu bekommen. Ähnlich ist auch ihr "symptomatischer Traum" zu erklären, in dem sie in einer künstlichen Stadt lebt (siehe Folge 131) und dort respektiert wird. Das in dem Traum noch ein gut gebauter Freund für sie vorkommt, verschiebt die Motivation vielleicht sogar in den sexuellen Bereich. In all diesen für Alex so real wirkenden Erlebnissen geht es aber immer nur um sie selbst.

Gerade das Muster immer wieder vorkommender Begriffe wie Speculum Mundi, Et in Arcadia Ego oder Fire Lake sind ein klarer Hinweis darauf, daß es nur geistige Produkte sind. Keine Ereignisse in der Realität würden Mustern folgen. Das Phänomen der häufigen Koinzidenzen erklärt er mit einer biochemischen Ursache im Gehirn, die schon lange erforscht ist. Er lädt Alex zu einem kleinen Versuch ein und sie verlassen den Raum (wie Alex bemerkt ist innen keine Türklinke und der Raum kann nur mit einer Fernbedienung geöffnet werden, die der Arzt hat.) Auf eine Wand im Gang sind mit farbigen Buchstaben Wörter geschrieben. Wenn man die Buchstaben der Wörter nun im Zickzack liest, entsteht der Begriff SPECLUM UNDI. Das würde Alex Weltbild stützen, aber der Psychologe erklärt, daß es nur daran liegt, daß wir die Muster sehen, die wir sehen wollen. Die Wörter wurden von einer Farbtherapiegruppe einfach zufällig geschrieben, es gibt hier keine Botschaft.

Sie flanieren einen sonnigen Gang entlang. Leise Klaviermusik ist zu hören. Alex möchte wissen, warum General Parsons dann selbst zugegeben hat, daß es für die Stadt finstere Pläne gibt, als sie mit ihm allein im Aufzug war (siehe Folge 145). Der Arzt meint, daß sie doch gar nicht wisse, ob das wirklich geschehen sei. Vielleicht habe sich der General einen Spaß mit ihr gemacht. Vielleicht habe sie ihn mißverstanden oder erinnert sich falsch. Vielleicht ist es nie geschehen. Sie ist beim Warten im Rathaus eingeschlafen, hat die Dinge geträumt und dann die Treppe benutzt. Wir sehen eine revidierte Version der Szene. Alex benutzt die Treppe und der General zieht am Ausgang freundlich grüßend seinen Hut und lädt sie zum Truppenfest nächste Woche ein.

Zurück im Gesprächsraum fragt sich Alex, was es mit den ganzen Erlebnissen auf sich hat, die darauf hindeuten, daß Leute in seltsamen Online-Fragebögen mehr und mehr von sich preisgeben. Dienen diese Daten nicht sinistren Zwecken? Der Arzt meint, daß Befreiung vom Ballast der Privatheit und Individualität vielleicht die Zukunft sei. Aktuell könnte man das willige Beantworten von Fragebögen doch auch als eine Art demokratischer Pflicht betrachten. Überhaupt wirkt es auf ihn, als ob Alex trotz all ihrer gegenteiligen Absichten immer wieder auch allzu reaktionäre Ziele vertritt. Als Beispiel zeigt er ihr eine Ausgabe des rechten Lokalblättchens, auf der Alex mit Titelfoto auftaucht. Die Hilfreichen Jungs erklären im Artikel, daß sie im Widerstand gegen die Militärbasis hinter Alex stehen und auch ein kulturell reines Deutschland ohne US-Präsenz wollen. Der Psychologe fragt Alex, ob es das ist, was sie möchte? Worin glaubt sie, daß sich ihre (linken?) Überzeugungen noch von jenen unterscheiden?

Der Psychologe wird eindringlich und beschwört Alex, doch die Hoffnungen zu erfüllen, die er früher in sie gesetzt hat. Dazu muß sie aufhören, Menschen in schwarzweiße Kategorien einzuteilen (gut/böse, frei/unfrei, Verschwörer/Aufrechter) und stattdessen all die schönen Dinge sehen, die es dort draußen gibt - wie eben den friedlichen Sonnenaufgang über der Stadt. Sie muß nun damit aufhören, weiter gegen ihre eigenen Mauern anzurennen. Sie sollte sich einen neuen Freundeskreis suchen und sich nicht weiter mit diesen "beiden Kindsköpfen" umgeben, die sie im Irrationalen bestätigen. Sie sollte neuer sein, frischer sein, attraktiver sein, sexuelle Erfüllung suchen. Sie sollte ihre Talente für die reale Welt einsetzen und "Frau" voranbringen. Sie sollte nicht daran glauben, daß sich Leute an irgendwelchen Verschwörungen gegen sie beteiligen, sobald sie einen Raum verlassen hat. Sie sollte für ihre Karriere irgendwo Mitglied werden und sie sollte sich - um die Sache auf den Punkt zu bringen - ein Leben besorgen.

Er ist selbst erschöpft von seinem Pathos, will Alex aber noch eine allerletzte Geschichte erzählen. Es geht darin um eine frühere Patientin von ihm - auch ein junges und idealistisches Mädchen mit allen Chancen. Irgendwann hatte sie angefangen zu glauben, daß Ereignisse aus ihrem Leben darauf hindeuten, daß sich die Armeen von Gut und Böse bereits zur finalen Schlacht auf dem biblischen Feld von Armaggedon sammeln. Mit ihrem letzten Geld ist sie nach Israel geflogen und hat den Sonnenaufgang über der Wüste des heutigen Megiddo gesehen. Es war einfach nur friedliche Stille - es gab keine Armeen von Gut und Böse. In dem Moment zerbrach ihre Illusion in Scherben und sie hat die Realität der Welt erkannt. Und während ihre Tränen in den Sand von Megiddo fielen, wurde ihr klar, daß sie ihr Leben und ihre Karriere für Phantome zerstört hatte. Alex soll diesen Fehler nicht auch machen, denn noch ist Zeit zum Umkehren. Die Realität und der Erfolg im Leben erwarten sie mit offenen Armen.

Alex will gerade nickend antworten, aber in dem Moment wird die Tür rabiat von außen eingetreten. Es sind Rick und Mike mit schwarzen Sonnenbrillen, Lederkutten und bunten Plastikwasserpistolen. Sie erklären, daß sie Alex hier rausholen wollen und schieben sich dann gegenseitig die Schuld zu, wer die Idee hatte, es im Terminator-2-Stil zu machen. Der Psychologe erneuert seinen Ratschlag, daß sich Alex einen neuen Freundeskreis suchen sollte. Dann meint er, daß wir doch großartige Fortschritte gemacht haben und Alex stimmt mit einem seltsam leeren Lächeln zu. Er schlägt ihr vor, als ein Zeichen ihrer inneren Wandlung auch ein äußeres Zeichen zu setzen - eine neue Frisur und die Trennung von ihrem alten Brillengestell. Ihre Zeit, sich attraktiv zu vermarkten, ist nun gekommen. Alex drückt dem Arzt dankbar die Hand und er antwortet, daß es ihm Belohnung genug sei, jungen Menschen auf den richtigen Weg zu helfen. Als Alex den Raum verlassen hat, nimmt er das Telefon und läßt sich lächelnd mit dem Büro von General Parsons verbinden.

Draußen wimmelt Alex Rick und Mike schnell ab und geht dann zum Optiker. Am nächsten Tag läßt sie sich dort eine neue Art von Kontaktlinsen geben, die man nicht mehr herausnehmen sollte. Das Einsetzen scheint recht schmerzhaft zu sein und als sich Alex darüber beschwert, daß man die Dinge der Welt nur undeutlich damit sieht, erklärt der Optiker, daß sich das entweder bessert oder sie sich noch daran gewöhnt (wie so viele andere Menschen). Später am Tag begrüsst Alex mit glattgekämmter Frisur und ohne Brille den Rest der Widerstandsgruppe im Keller der Dahls und erklärt allen, daß sie sich wohl über viele Dinge geirrt hat. Mit einem Lächeln und einer seltsam klingenden Stimme erklärt sie die Widerstandsgruppe für aufgelöst. Alf Rudmann ist auch anwesend und fragt beiläufig in die Runde, ob jemand anderes die Gruppe neu formieren oder leiten möchte. Es herrscht betretenes Schweigen und er macht sich achselzuckend eine Notiz. Dann muß er zu einem geschäftlichen Termin.

Alex betrachtet die irritiert wirkende Gruppe, die das Haus verläßt, aus dem Fenster ihres Zimmers. Mike ist besonders verstört und möchte, daß ihm Rick erklärt, was gerade passiert ist. Dieser zuckt mit den Achseln und meint, sie sollten einfach nach Hause gehen und fernsehen. Alex winkt allen freundlich lächelnd nach und schließt das Fenster. Draußen hört man noch jemanden sagen, daß dieses Spiel jetzt wohl vorbei wäre. Alex bindet sich die Haare wieder zu ihrem Zopf zusammen und nimmt sich danach mit schmerzverzerrtem Gesicht die beiden Kontaktlinsen wieder heraus. Sie biegt ihre alte Brille etwas zurecht und setzt sie dann auf. Mit normaler und fester Stimme sagt sie zu sich selbst, daß das Spiel ganz im Gegenteil gerade erst richtig angefangen hat.

=> Charakterfolge, Mystery-Folge

164. The Quarkmaker

Die Folge beginnt mit Alex, die hustend mit einer schweren Grippe im Bett liegt. Martin meint besorgt, daß sie sich in den letzten Wochen einfach zuviel zugemutet hat und sich jetzt erholen muß. Alex ist unruhig und erklärt, daß es jetzt zuviel zu tun gäbe und sie nicht untätig herumliegen kann. "Die Zeit..." wäre ein kritischer Faktor. Da Martin nur wenig Vertrauen in die Pharmazie hat, greift er lieber zu einem altbewährten selbstgebrauten Hustensaft nach Dahlschem Familienrezept bzw. zu einer alten Flasche, in der sicher noch ein brauchbarer Rest davon sein dürfte. Alex verzerrt das Gesicht und meint, daß sie eine solche Bitterkeit lange nicht mehr geschmeckt hat, aber Martin entgegnet, daß es dann sicher helfen wird.

Er schließt die Tür sanft von außen und stellt die Flasche mit dem Hustensaft zurück in ein Bücherregal - kurioserweise neben eine Ausgabe von Aldous Huxleys "Die Pforten der Wahrnehmung". Zurück im Zimmer dämmert Alex mit trägen Augenlidern langsam in einen Halbschlaf hinüber und seltsame Dinge scheinen sich im Zimmer abzuspielen. Ein Marienkäfer steht in extremer Zeitlupe still in der Luft. Wir hören eine Stimme, die zu sich selbst meint, was für ein seltsames Universum hier wäre. Während die Stimme eine Zwiesprache mit einem imaginären Gegenüber hält, entsteht die Erkenntnis, daß eventuell der "Quarkmaker" - der Schöpfer der kleinsten Dinge - die Antwort wüsste. Und eigentlich müsste der hier irgendwo im Raum auch zu finden sein. Alex beschließt, sich auf die Suche zu begeben. Schließlich kenne sie ihr eigenes Zimmer - wie schwierig kann die Suche dann sein?

Als erstes folgt die Kamera wieder dem fliegenden Marienkäfer. Als er auf den zottigen Haaren des Flokati-Bettvorlegers landet, wechselt die Animation hin zu klassischer Stop Motion. Wir hören die Stimme von Alex quasi als Erzähler, während der Käfer mit lautem Rumoren durch den dichten "Dschungel" im Teppich stampft. Alex bemerkt außerdem, daß sich das Insekt krabbelnd auf verschiedene Gefahren im Zimmer zubewegt - z.B. ein klebriges Glas Orangensaft, eine fleischfressende Pflanze im Regal, ein Streifen Fliegenpapier unter dem Schrank etc etc. Das beste Ziel wäre eine Pflanze mit Blattläusen, die am entfernten Rand des Schreibtisches steht. Aber wie soll sie den ziellosen Käfer dorthin bugsieren, wenn sie nur reiner Beobachter der Szene ist?

Alex will bereits entmutigt aufgeben, nachdem der Käfer an einem der "Baumstämme" des Teppichs umgefallen ist, aber durch Zufall bemerkt sie, daß sie als beobachtendes Bewußtsein scheinbar die Fähigkeit hat, willentlich die Schwerkraft auf Ebene der Käfergröße nach oben oder nach unten zu verändern. Was als Eigenschaft im Makrokosmos nicht auffallen würde, wird plötzlich zu einer Möglichkeit, das Insekt auf den richtigen Weg zu bringen. Nach einigen kleinen Abenteuern mit einer Stubenfliege, einer wackligen Brücke aus Staubflocken und einer Glasmurmel erreicht der Käfer mit Alex´ physikalischer Mithilfe schließlich doch noch die glatte Oberfläche des Schreibtisches - und bleibt hier kurz vor dem Ziel mit einem Bein in einer Holzspalte stecken. Alex versetzt einem halbvollen Wasserglas einen mentalen Tritt und dieses schwingt auf kleinster Ebene mit. Zuerst passiert gar nichts, aber dann löst sich ein Tropfen am Glasrand und "spült" den Käfer frei. Dieser fliegt auf und landet direkt auf der Pflanze.

Glitzernd fliegen kleinste Wassertröpfchen durch die Luft. Die Szenerie läuft ein Stückchen rückwärts und wir folgen dem Tropfen wieder zurück zum Ursprung - dem halbvollen Glas. Der Blickwinkel zoomt in das Wasser des Glases und wir sehen ein digital animiertes 3D-CGI-Segment aus dem Leben der kleinen, transparenten Einzeller dort. Alles scheint in dieser Zivilisation seinen geregelten Gang zu gehen, wobei sich gerade ein kleiner Einzeller vom Rest des Schwarms absondert und an den geradlinigen Rand seiner Welt schwimmt - wo eine Barriere jedoch ein Weiterkommen verhindert. Hinter dieser Barriere schimmert verzerrt ein wunderschönes Objekt - eine Art von diffuser Wolke aus unzähligen farbigen Lichtern und bunten "Nebeln" dazwischen.

Der Einzeller wundert sich laut darüber, was es ist und ob dieses Wunder schon immer dort war oder erschaffen wurde. Ein alter Einsiedler-Einzeller kommt hinzu (inklusive langem Bart) und erklärt weise, daß das Wunder schon immer dort war - also sein ganzes Leben lang und das Leben seiner Vorväter. Und wenn etwas so unverrückbar und zeitlos ist, dann ist es sicher ein Werk jenseits der Welt und somit der Götter. Er erzählt dem Jungen eine komplexe (und illustrierte Geschichte) über die Natur und das Räderwerk der großen Barriere und der Sphären jenseits davon. So ist das Gebilde aus Licht und Farben in der Ferne das Resultat einer großen Schlacht am Anfang der Welt, als der erste geschaffene Einzeller gegen seinen Gegenspieler, den Schattenzeller, antreten musste - und das Universum dabei in dieser Barriere eingeschlossen und mit Wasser gefüllt wurde. Alle Lichter und Farben, die man außerhalb sieht, müssen daher Reflektionen dieser Schöpfung und unverrückbare Wahrheiten sein.

Nachdem er seine Geschichte erzählt hat, drängt er den Jungen jedoch dazu, mit zurück zum Schwarm zu kommen. Dieser hat auf der anderen Seite des Universums ein noch helleres Licht gesehen, auf daß nun alle zuschwimmen werden. Der Junge kann sich nur schwer vom Anblick trennen, aber der Alte entgegnet, daß sie vielleicht zurückkehren werden - auch wenn sich das Wasser im Universum als unendlich herausstellen sollte. Traurig trennt sich der Junge von seinem Wunder. Die Kamera zoomt wieder heraus durch die Barriere des gekrümmten und verzerrenden Glases und wir sehen, daß die Wolke aus Lichtern und Farben eigentlich nur ein kleines und ziemlich ramponiertes Weihnachtsbäumchen ist, daß am anderen Ende des Schreibtisches steht.

Die Kamera fährt auf die Lämpchen am Plastikbaum zu und endet im Inneren eines der Glühwendeln in der subatomaren Welt der Elekronen. Der Zeichenstil wechselt zu einem expressionistischen 2D-Stil mit Schraffuren und starken Kontrasten. Wir sehen drei Elektronen (die charakterlich sehr stark an Alex, Rick und Mike erinnern) die vor einem dunklen Gerichtstribunal stehen, weil sie die ketzerische Behauptung aufgestellt haben, daß man seine Bahn im Leben verlassen könnte und ein Teil seiner Selbst dann zu Licht wird. Ein agressiver Ankläger bzw. Großinquisitor versucht alles, um mit der Akzeptanz dieser Behauptung das Ende der Zivilisation in Zusammenhang zu bringen - verzettelt sich aber selbst in Widersprüche. Als sie am Ende des Prozesses dennoch der Ketzerei schuldig gesprochen werden sollen, wechselt das ganze Gericht die "Bahn" und alle werden zu Licht, auch der Ankläger.

Als das helle Licht wieder schwächer wird, sind wir zurück in normaler Animation und sehen Alex, die halb durchscheinend auf einer weiten und leeren Ebene steht. Eine staubige Visitenkarte liegt auf dem Boden, laut der hier der Quarkmaker (Hobbies: Sterne) leben soll. Alex läuft über die Ebene und findet niemanden. Zurück am Ausgangspunkt steht ein wunderschönes und kompliziert verpacktes Geschenkpaket mit bunter Schleife. Als Alex das Paket zögernd aufreißt und hineinblickt, ist es leer.

Die Szene wechselt zurück in die Realität zu Alex, die im Bett aufwacht. Sie betrachtet für eine Weile die Decke mit dem Muster aus Rissen. Dann steht sie auf und zieht einen Morgenmantel an. Husten und Fieber sind verschwunden. Alex wirft einen kurzen Blick auf die Pflanze am Schreibtisch, aber dort ist kein Marienkäfer zu sehen. Sie geht nach unten und erklärt dem erleichterten Martin, daß es ihr schon besser geht. Martin führt dies allein auf den guten alten Familienhustensaft zurück. Alex kocht sich einen Kräutertee in der Küche, muß aber dann feststellen, daß in der Zuckerdose nichts mehr drin ist. Martin möchte gleich einkaufen gehen, aber Alex entgegnet achselzuckend, daß es für den Quarkmaker vielleicht kein Nichts gibt. Sie dreht die Zuckerdose um und ein paar in der Luft glitzernde Zuckerkristalle fallen heraus.

=> surreale Folge, Experimentalfolge

165. I, Pet

Die Folge beginnt in Mikes Zimmer, wo Mike auf seinem Computer stolz seine neueste "Entdeckung" präsentiert. Wir sehen ein Computerspiel mit kleinen, felligen Pelzkugeln namens Schnuffelis, die angeblich den letzten Durchbruch im Bereich künstliches Leben und "Cyberpets" darstellen. Mike erklärt Rick, daß sich nun bei einem der Pärchen simulierter Wesen auf seinem Rechner einer der im Handbuch groß angekündigten Sprünge in der Evolution ereignet habe und diese "anders" als die restlichen KI-Wesen sind. Rick ist von Mikes Vorführung wenig beeindruckt und meint gelangweilt, daß das einzig Interessante an diesem Kiddie-Spiel der angeblich versteckte Adventure-Modus wäre - wenn ihn denn jemand finden könnte.

Mike ist jedoch mal wieder sehr überzeugt, was Rick zu dem launischen Kommentar bringt (mit Rückbezug auf frühere Folgen), daß sich Mike doch schon immer besondere Eigenschaften zu alltäglichen Dingen eingebildet hat: zuerst zu digitalen Avataren, dann zu Zeichentrickfiguren, dann zu Ratten - und jetzt eben zu digitale Zeichentrick-Ratten. Mike sollte sich entweder ein echtes Leben besorgen oder in seinen Spinnereien zumindest einfallsreicher werden. Mike verneint, daß es eine simple Spinnerei ist und verweist auf die "wissenschaftliche" Werbekampagne des Publishers, nach der jeder Mitspieler an einem großen Experiment zum künstlichen Leben und Bewußtsein teilnimmt und Leute, die evolutionäre Entdeckungen machen, berühmt werden können. Er hält ein Plakat zum Spiel hoch, auf dem Professor Poldini dafür Werbung macht ("Warum wir Gott nicht (mehr) brauchen: erschaffen sie bewußtes Leben zuhause auf ihrem Rechner.")

Mike kopiert die beiden Dateien seiner "bewußten" Schnuffelis auf eine Diskette und Rick läßt sich überreden, mit ihm zum Entwicklungsstudio des Programms drüben in der Großstadt zu fahren. Dort versucht man die beiden am Empfang mit einem Hinweis auf die automatisierte "Gratulations-Hotline" abzuwimmeln, aber Rick und Mike mogeln sich doch in das weitläufige Bürohochhaus. Die Marketingleute des Studios wirken amüsiert darüber, daß mit Mike jemand so deutlich über dem Alter der angepeilten Zielgruppe auf die schnuckelige Illusion hereingefallen ist. Niemand will sich die Dateien auf der Diskette ansehen, aber für Mikes Beweise werden schnell Erklärungen durch Mißdeutungen und Programmfehler gefunden.

Überhaupt sollten die Mängel, die Mike beschreibt, mit dem letzten Patch bzw. neuen Niedlichkeits-Update allesamt behoben sein - außerdem sollte er nicht mehr mit dem uralten ersten Teil spielen, da dort das Spielerlebnis durch Bugs getrübt ist. Mehr und mehr kommt heraus, daß die ganze Idee mit dem Projekt des öffentlichen "Experiments" zumindest für die Leute hier nur ein raffiniert aufgezogener Marketing-Gag war. Mikes theatralische Erklärung, was ihm am Spiel jenseits von Online-Ruhm und Punktezählen wichtig ist, wird mit verhaltenem Applaus begrüßt - und dem Hinweis darauf, daß er laut Marktstudie gerade für 1,4% der Käufer gesprochen hat. Mikes Frage, wo eigentlich der ursprüngliche Haupt-Programmierer Dr. Albert "Al" Indersson steckt und warum dessen Name nicht mehr in den Credits des zweiten Teils vorkommt (obwohl doch alles auf seiner Arbeit aufbaut) wird ignoriert.

Als "Belohnung" für Mikes und Ricks Besuch im Studio bekommen beide aber noch einen dröhnenden Trailer mit den neuesten Entwicklungen vorgeführt - wo die KI-Technologie der Schnuffelis dazu verwendet wird, Krieg und soldatische Tugenden noch überzeugender und fordernder zu präsentieren. Mike ist äußerst erschrocken über den ballernden Machismo und schleicht sich nach hinten in ein Nebenzimmer. Während Rick die Programmierer mit seinen penetraten Fragen zum geheimen Adventure-Modus ablenkt, blättert Mike stirnrunzelnd durch einen Stoß Akten mit klassifizierter Information zum Patch. Hier stößt er neben so manch obskuren Daten auf das unterstrichene Wort "Prometheus Glitch". Die Erwähnung dieses Begriffes führt dazu, daß Mike und Rick schnell zur Tür hinauskomplimentiert werden. Mike ist sauer und will sich im Gebäude auf die Suche nach Dr. Indersson machen, um mit ihm zu sprechen. Zum großen Erstaunen finden beide den berühmten Entwickler nicht etwa in einem feudalen Großbüro, sondern am Ende eines Treppengewirrs im Keller in einem kleinen Kämmerchen.

Dort ist der einstige Star nun verantwortlich für das Rendern der Ohren der neuesten Generation von kunterbunten 3D-Schnuffelis, nachdem es zu kreativen Differenzen mit den Machern gekommen war. Al bezeichnet Mikes Theorien als interessant, erklärt aber, daß die "Anzüge" oben mit solcherlei Dingen nichts mehr anfangen können und wollen. Die Intelligenzroutinen wurden für Shooter einträglich lizensiert, damit dortige Bots besser lernen, welche Körperteile beim Gegner durchschossen werden müssen. Auf den Begriff "Prometheus Glitch" angesprochen, wird Dr. Al leise und meint, daß es als reine Zufallsentdeckung der wahre Durchbruch gewesen wäre - eine Unterfunktion der KI, die theoretisch einer Möglichkeit zum freien Willen nahegekommen wäre. Allerdings hätte diese Funktion den Brutvorgang im Spiel um ca. vier Minuten verlängert, was man den Spielern nicht als Wartezeit zumuten wollte. Daher wurde die Funktion im Urcode ausgeschaltet und Reste mit Niedlichkeits-Patches behoben wurden. Seltsamerweise scheint es so, als ob Mikes zwei Schnuffelis wieder auf Teile dieses "glitches" zurückzugreifen scheinen.

Leider kann er Mike aber ansonsten nicht mehr weiterhelfen und empfiehlt ihm, seine Entdeckung sovielen Leuten wie nur möglich zugänglich zu machen und so Nachforschungen anzuregen. Wieder draußen auf der Straße hat Rick eine seiner berühmtem Ideen: wenn man Daten sovielen Leuten wie möglich unterjubeln will, gibt es nur eine funktionierende Lösung: Email-Spam. Zufällig kennt Rick einen Spammer mit weltweiten Kontakten, der ihm noch einen Gefallen schuldet. Es werden einige seltsame Anspielungen auf den Grund für den Gefallen gemacht. Der dicke und klischeehafte Spammer lehnt aber jede Mithilfe ab, als er hört, worum es geht - es wäre schließlich gegen seine Berufsehre, seine "Endkunden" mit so etwas zu belästigen. Er wirft Mikes Diskette in den Mülleimer. Mike fragt niedergeschlagen, ob denn niemand mehr an echtem Leben interessiert wäre, worauf Rick leise entgegnet "Bist du es denn?". Als die beiden gegangen sind, wirft der Spammer einen nachdenklichen Blik auf den Mülleimer und zieht dann eine verstaubte Schachtel mit dem Schnuffeli-Spiel aus einer Schublade.

In der Nacht hat Mike einen Alptraum, in dem seine beiden Schnuffelis von marschierenden Stiefeln und gesichtslosen Soldaten durch finstere Szenarien und Zitate auf diverse Computerspiele verfolgt werden (unter anderem geht die Jagd durch das Haus aus "Little Computer People"). Am Ende können sich die beiden aber noch in eine einsame Telefonzelle retten und verschwinden dort Hand in Hand in einem wachsenden Telefonhörer. Die Szene wechselt zu einer Ansicht der Erdkugel und wir hören, daß überall auf der Welt Telefone anfangen zu klingeln und zu schrillen. Mike wacht auf und stellt fest, daß das Klingeln doch nur von seinem Wecker stammt. Er ist jedoch überzeugter denn je, daß etwas getan werden muß und schleift Rick am nächsten Tag wieder in die Großstadt zu einer wissenschaftlichen Konferenz der KI-Forscher.

Beide können sich einschleichen, aber Mike hat erneut keinen Erfolg. Alle sind amüsiert über seine Idee, im "Hausgebrauch" einen Fortschritt in der KI gefunden haben zu wollen - und diesen gleich auf einer Diskette mitgebracht zu haben. Da niemand mehr ein passendes Laufwerk hat, sieht sich auch keiner die Dateien an. Ein älterer Wissenschaftler winkt beide in ein Nebenzimmer und erklärt den Grund: als Legende ist der "Prometheus Glitch" in der KI-Fachwelt durchaus bekannt. Allerdings könnte er beweisen, daß so viele Forscher jahrelang in die falsche Richtung gesucht haben und die Lösung für bewußte KI viel einfacher wäre. Aber was würde das für all die Verträge mit der Industrie und die Subventionen bedeuten? Was ist im Moment wichtiger - Arbeitsplätze für echte Menschen oder kurzzeitiger Ruhm für ein einzelnes Paar simulierter Pelzkugeln? Mike gibt dem Forscher die Diskette, damit sie dieser zum richtigen Zeitpunkt publik machen soll. Als Rick und Mike gegangen sind, steckt dieser die Diskette in seine Aktentasche - Verträge dort zeigen uns aber deutlich, daß er für die Mutterfirma des Schnuffeli-Entwicklerstudios arbeitet.

Die Szene blendet mit düsterer Musik aus, aber nochmals ein, denn scheinbar hat es sich der Spammer doch anders überlegt. Wir sehen einen PC-Bildschirm und die Einblendung "Auckland, Neuseeland, 2:24 Uhr". Im Postfach erscheint eine größere Menge an Spam mit den üblichen kuriosen Betreffen. Eine der Mails im Spamhaufen trägt den ungewöhnlichen Betreff "True Progress: are you interested in life?" Der Mauszeiger markiert jedoch ohne Zögern alle Mails zum Löschen und bewegt sich dann in Richtung des Delete-Buttons. Die Szene blendet aus.

=> Sozialsatire

166. Melissa

Die Folge beginnt im dicht verräucherten Büro von General Parsons auf dem Stützpunkt. Eine ziemlich mißgestimmte Diskussion scheint im Gange zu sein, wir sehen den General und seinen Adjudanten, einige alte Männer aus dem Vorstand von Christmas Inc. America, sowie Alf Rudmann und Colonel Henchman. Rudmann wirkt gelangweilt und meint, daß er nicht verstehe, was die ganze Aufregung überhaupt soll. Das Projekt schreitet wie geplant voran, etwaige Störfaktoren sind eingedämmt oder berechnet, gewisse Zwischenfälle erfolgreich vertuscht. Die Bürger der Stadt haben ihre glückliche "Religion" in Form von Ablenkung und Konsum, und um Nebensächlichkeiten wie Freiheit kümmert sich kaum noch jemand. Man gibt ihnen Zerstreuung, sie geben einem Macht. Jene, die stören könnten, sind inzwischen zersplittert, mißtrauen sich gegenseitig oder auf dem besten Weg zum "eigenen Glück". Die Berichte darüber, daß nun selbst Alex Dahl handzahm geworden ist, setzen einen erfolgreichen Schlußstrich unter die Sache.

General Parsons murrt über Rudmanns flapsige Verwendung des Wortes Freiheit und setzt zu einer pathetischen Rede an, aber Rudmann unterbricht ihn mit dem Hinweis darauf, daß er das Endziel von A.P.P. sehr wohl kenne - und das häßliche Gesicht der "Freiheit", die es bringen wird. Der General teilt Rudmanns Optimismus nicht und verweist auf zuviele Unsicherheiten im System: so weist etwa die Datenanalyse darauf hin, daß es ein Individuum in der Stadt geben soll, das nicht berechenbar gespeichert wurde - er verwendet den Begriff "blind spot". Außerdem mißtraut er dem plötzlichen Sinneswandel von Alex. Weitere Analysen und informelle Reporte sind notwendig, um den Störfaktor auszuschließen. Der Vorstand von Christmas Inc. America ist amüsiert darüber, daß sich ein Mann wie der General offenbar vor kleinen "Frolleins" und Provinztrotteln fürchtet, aber der General erklärt mit eisiger Ruhe, daß so kurz vor einem Erfolg jeder negative Faktor auszuforschen und einzudämmen wäre. Er erteilt Rudmann den Auftrag, die nötigen Schritte dafür einzuleiten.

Ein schattenhafter Mann im Hintergrund meint, daß dem Kreuzzug einzelner Personen in jedem Fall ein Ende zu bereiten ist. Er zieht an seiner Zigarette und bläst dichten Qualm in den Raum. Alf Rudmann schnappt ihm kopfschüttelnd die Zigarette weg und erklärt mit ermüdeter Stimme, daß er abgenutzte TV-Klischees aus den 90ern schon immer langweilig fand. Dann verläßt er mit Colonel Henchman den Raum, nicht ohne vorher einige Drohungen mit dem General zum Thema Loyalität auszutauschen. In seinem Wagen erklärt Rudmann dem Chaffeur, daß ihn diese ganze Sache sehr zu langweilen beginnt - Gewinnerseite hin oder her. Hätte er doch nur wieder Zeit für ein paar private Superschurkereien oder die Entwicklung einer neue Zeichentrickserie für sein Studio. Außerdem gibt er zu, daß ihn die Aufgabe mit der Infiltration und Täuschung des "Widerstandes" amüsiert hat und er enttäuscht darüber ist, daß Alex so kampflos aufgegeben hat.

Dann weist er den Fahrer an, ihn zu der Tiergroßhandlung zu fahren, bei der er stets das Hundefutter für seinen Rauhhaardackel Rüdiger de Bleauchamp zu kaufen pflegt. Im Geschäft fällt ihm zu seinem großen Erstaunen ein junges Mädchen auf, daß dort den Boden fegt. Das Mädchen trägt einen Arbeitskittel, hat längere schwarze Haare, blaue Augen, keine Brille - aber ansonsten eine mehr als frappierende Ähnlichkeit mit Alex. Die scheint sich allerdings auf die Optik zu beschränken, denn als sie Alf Rudmann anspricht, hat sie eine arg näselnde Stimme und einen sehr saloppen Wortschatz mit Berliner Dialekt. Es stellt sich heraus, daß das Mädchen Melissa Gantenbrink heißt und erst seit kurzem in der Gegend lebt. Eigentlich wolle sie ja Schauspielerin werden. Und mit einem Mal hat Alf Rudmann die Idee für die Rolle ihres Lebens: Alex Dahl. Er zeigt dem Mädchen ein Dossier über Alex mit Fotos und fragt sie, was sie von dieser Rolle halten würde. Melissa meint (sichtlich erstaunt) daß es da wohl schon eine gewisse Ähnlichkeit mit ihr gäbe, wobei sie aber eindeutig die bessere Figur hätte - auch was die Oberweite betrifft. Falls die Bezahlung stimmt, wäre sie aber dabei - vor allem, da sie solch bebrillte Strebertanten noch nie mochte.

Die Szene wechselt zu Rick und Mike auf dem Parkplatz vor dem Tiergeschäft. Die beiden haben offenbar Rudmanns Auto bis hierher verfolgt und wollen sich ihm nun als die neuen "Leiter" des Widerstandes anbieten (Rick meint, daß er mit einer Mission hierhergeschickt wurde. Und wenn Alex nun keine Lust mehr hat, dann zieht er die Sache eben bis zum Ende allein durch. Mike versteht nicht, wovon er redet.) Es zeigt sich aber schnell, daß beiden die Ernsthaftigkeit zum Thema abgeht und sie fangen eine kindische Kabbelei an und landen im Gebüsch. Dort beobachten sie mit Erstaunen, wie Alf Rudmann zusammen mit Melissa das Geschäft verläßt - aus dem verschwörerischen Gespräch der beiden wird deutlich, daß es nicht Alex ist und daß offenbar eine äußerst dubiose Aktion in Vorbereitung ist. Rick und Mike sind perplex und fahren zurück nach Bruchbach. Wir sehen noch, wie Alf Rudmann Melissa an einem Hotel absetzt und sie für morgen galant in sein Trickfilmstudio/Hauptquartier einlädt.

Rick findet Alex am Abend in ihrem Zimmer wieder, wo sie an einem riesigen Puzzle der Kathedrale von Notre Dame arbeitet. Er berichtet von der Beobachtung, aber Alex wirkt wenig interessiert. Sie erklärt ihm müde, daß gerade er ihr doch gesagt hatte, daß sie endlich wachere Augen für die Realität haben und nicht gegen irgendwelche Phantomgegner anrennen sollte. Und nun kommt ausgerechnet er daher und fabuliert ihr etwas von Alf Rudmann als Verräter und von einer angeblichen Doppelgängerin vor? Sie versichert Rick, daß es so etwas wie eine exakte Doppelgängerin von ihr überhaupt nicht geben kann und verweist ihn dann mit einem Hinweis auf die viele Arbeit am Puzzle in Richtung Tür. Rick erklärt sauer, daß er ihr beweisen wird, daß da irgendetwas läuft. Er knallt die Tür zu, was einige Teile des Puzzles wieder durcheinander wirft. Alex verdreht die Augen.

Am nächsten Tag hat Alf Rudmann in seinem luxuriösen Büro (inklusive des riesigen Aquariums mit Haien und Mantarochen) General Parsons angerufen und ihm erklärt, daß er mit der Doppelgängerin das perfekte Werkzeug in der Hand hat: diese kann Freunde von Alex informell aushorchen und feststellen, wo es noch Störer geben kann - außerdem kann sie öffentlich auftreten, Konsum und militärische Projekte gutheißen und die aus der Öffentlichkeit so sehr verschwundene Alex noch mehr in Mißkredit bringen. Er hat kaum den Hörer aufgelegt, als Melissa eintrifft. Zu Rudmanns Überraschung bereits mit der richtigen Haarfarbe und Frisur für Alex. Melissa erklärt, daß sich ihre Cousine (die Friseuse lernt) daran versucht hat und den drögen Look recht gut hinbekommen habe. Rudmann bemerkt kritisch, daß Melissas blaue Augen die falsche Farbe haben, aber mittels einer speziellen Brille mit grünlichem Fensterglas ist die Illusion schnell perfekt - und ein Ebenbild von Alex Dahl steht im Raum (wobei Melissa weiter nörgelnd darauf beharrt, daß diese andere "Trine" einen dickeren Hintern hat). Die Täuschung klappt allerdings nur - wie Colonel Henchman amüsiert bemerkt - solange sie den Mund nicht aufmacht.

Alf Rudmann stimmt zu - mit dem Näseln und der "Berliner Schnauze" voll mit Begriffen, die das saubere Fräulein Dahl niemals verwenden würde, könnte man nicht mal den Dümmsten ihrer Freunde hereinlegen (er und Colonel Henchman machen ein paar Witze, die eindeutig in Richtung Mike abzielen). Dann wird er wieder ernst und erklärt ein gereimter Form, daß hier offenbar noch etwas mehr Training notwendig ist. Die Szene wechselt in ein schräges Musical, bei dem Rudmann in "My Fair Lady"-Referenz und Superschurken-Style singend erklärt, worauf es im Einzelnen ankommt, wenn man wie Alex Dahl sein möchte. Nach einem Tanz durch so seltsame Orte wie dem Kleiderfundus, einer enormen Bibliothek, einer blauen Grotte mit venezianischen Schiffen, dem Cartoon-Studio, einer Disko im 70er Style und einer Showbühne landen Alf Rudmann, Melissa, der Bariton singende Colonel Henchman und die uniformierten Showgirls wieder zurück im Hauptquartier. Melissa meint unsicher, daß sie versuchen wird, eine so seltsame Rolle zu spielen. Als sie gegangen ist, sagt ein zufriedener Rudmann, daß er sich schon lange nicht mehr so lebendig gefühlt hat. Der seltsame Plan mit diesem Mädchen hat ihm seine Freude an einer guten, schurkischen Scharade zurückgegeben.

Wir sehen eine Szenenmontage, bei der Melissa unter den Augen von Rudmann und eines strengen Sprachlehrers versucht, Mimik, Gestik und Manierismen von Alex zu lernen - oft mit wenig Erfolg bei der Aussprache von typischen Sätzen (mehr Zitate auf "My Fair Lady"). Langsam stellen sich aber Erfolge ein. So ruft Melissa als Test bei Klaus an und kann sich halbwegs glaubwürdig als Alex ausgeben. Der wirkliche Test steht aber noch bevor - und danach kommt ein Auftritt an der Seite von General Parsons. Wir sehen, wie ein mißtrauischer Rick versucht, Melissa zu verfolgen und Fotos zu machen, als sie aus dem Gebäude von Rudmanns Studio kommt - aber in einer Verfolgungsjagd durch Gassen und Hinterhöfe wird er von Rudmanns Leuten in die Irre geführt und landet in einer seltsamen Straße, in der alle Leute Perücken mit Alex-Frisur tragen. Genervt gibt Rick auf. Zurück bei den Dahls versucht Rick, Alex mit den wackeligen Fotos (u.A. eines dicken Mannes mit Schnurrbart und Alex-Perücke) zu überzeugen, aber sie wirft ihn raus. Alex ruft Rick nach, daß diese "Andere", falls es sie geben sollte, selbst erkennen wird, für wen sie da arbeitet. Falls das geschieht und das Mädchen zu ihr kommt, würde sie sich als Einzelkind über eine neue "Schwester" bestimmt freuen.

In der Bibliothek in Alf Rudmanns Hauptquartier sehen wir am nächsten Tag, wie Melissa noch immer dabei ist, Floskeln Marke Alex auswendig zu lernen. Als Rudmann sie fragt, was sie nun von der Rolle denkt, die sie zu spielen hat, entgegnet sie, daß die Strebertante immer noch ein ziemlich ödes Stereotypchen sei, fügt aber dann nachdenklich hinzu, daß sie bei dem Lernen für die Rolle auch angefangen hat, über sich selbst nachzudenken. Enter Musical. In einem eher melancholischen Lied singt sie darüber, daß es für Leute wie Alex auch eine größere Welt gibt - ein Welt, die nicht dort draußen, sondern irgendwo drinnen im Kopf ist - und die sie als immer verlachte Möchtegern-Schauspielerin und "Putzchen" daheim in Berlin so niemals kennengelernt hat. Als sie das Lied beendet hat, meint Rudmann amüsiert, daß sie sich doch bitte nicht allzu sehr mit der Rolle identifizieren sollte - was die Welt nämlich sicher nicht braucht, sind zwei Alex Dahls. Er läßt sich aber von ihren traurigen Augen erweichen und bietet ihr an, sie ein bißchen durch die neue Welt zu führen, von der sie gesungen hat. Er ordert einen Hubschrauber.

Auf dem Weg zum Landeplatz kommen beide an Wachleuten vorbei, die Melissa grimmig nachblicken. Melissa fühlt sich sichtlich unwohl deswegen ("Es liegt an meinem Gesicht, oder?") und Alf erklärt ihr, daß sie die Männer eben für Alex Dahl halten, die hier Hausverbot hat. Er wird aber umgehend ein Kommando erlassen, daß es sich bei ihr nicht um Alex handelt und sie daher wie eine Dame zu behandeln ist, die nun zu seinem Team gehört. Nach einer beschwingten Montage mit Szenen aus Museen, Büchereien und Kunstgalerien in halb Europa, sehen wir Melissa und Alf Rudmann bei einem nachdenklichen Dinner vor dem Aquarium im Hauptquartier wieder. Sie hat auf ihre naive Art wohl unabsichtlich eine ethische Frage gestellt, die ihn nachdenklich gemacht hat. Dann kommt die Sprache auf seine Vergangenheit und wie er zum Trickfilmmogul/Superschurken geworden ist (wir hören einige der Ereignisse aus Folge 90.) Als er davon erzählt, wie seine große Jugendliebe früh gestorben ist, setzt er an, um von deren letzten Worten an ihn zu erzählen (Worte, die ihn ein Leben lang nicht mehr verlassen haben), aber hält dann inne. Als Melissa nachfragt, erklärt Alf, daß er es ihr später erzählen wird - später, wenn diese ganze Sache erfolgreich zu Ende gebracht ist.

Er blickt demonstrativ auf einen dicken Aktenordner mit der Aufschrift A.P.P. und stellt dann fest, daß das Material eigentlich nicht herumliegen sollte - der Arbeitgeber (seiner und ihrer) wäre darüber nicht erfreut. Auf die Frage nach der Natur dieses Arbeitgebers bezeichnet er ihn als häßlichen Onkel von Santa Claus. Er öffnet den Safe über ein komplexes Display mit einem Primzahlenrätsel. Melissa erklärt, daß schon ihre Grundschullehrerin immer zu ihr gesagt habe, daß Mädchen halt nicht gut mit Zahlen umgehen können. Alf weist dies zurück und führt ihr das ganze Schloß nochmal vor. Zuerst scheint sie schnell zu lernen, verhaspelt sich aber dann und blickt ihn enttäuscht an. Sie erklärt, daß es die wahre Alex bestimmt könnte, aber rein durch das ähnliche Aussehen und auswendig sprechen lernen, wird man eben keine neue Person. Sie singt nochmal einige Zeilen aus dem melancholischen Song von zuvor und endet mit einer traurigen Note über Identitäten. Mit der Erklärung, daß morgen der große Test wäre, zieht sich Melissa zurück, um noch weiter ihre Rolle zu lernen. Alf sieht ihr nachdenklich hinterher.

Die Szene wechselt zum Zimmer von Alex. Wir sehen, wie Alex auf ein Blatt Papier ein seltsames geometrisches Objekt wie eine Art verschlungener Antenne oder abstrakter Skulptur ähnlich eines Notenschlüssels kritzelt. Rick versucht ihr zu erklären, daß die Doppelgängerin schon in Bruchbach gesehen wurde - außerdem sei Klaus von ihr angerufen und ausgehorcht worden. Darüber hinaus sei plötzlich für morgen schon wieder ein Bürgertreffen auf dem Marktplatz anberaumt. Alex konzentriert sich mehr auf ihre Zeichnung und auch Mike beteiligt sich plötzlich daran ("Das habe ich doch schon mal irgendwo gesehen..."). Beide kritzeln  fast manisch an der Skizze herum und Rick meint genervt, er könne gerne einen großen Eimer Kartoffelbrei holen. Verärgert verläßt er den Raum und erklärt, daß die Wahrheit bestimmt nicht hier drin zu finden ist. Alex schüttelt den Kopf und meint mit ermüdeter Stimme, daß sie abgenutzte TV-Klischees aus den 90ern schon immer langweilig fand. Später am Abend werden Rick und Mike von Alex angerufen, die sie hastig für den nächsten Tag in den Stadtpark bestellt - dort werde sie ihnen erklären, was wirklich los ist und warum sie sich bis jetzt so seltsam still und passiv verhalten habe.

Am nächsten Tag sitzen Rick, Mike und Alex im Pavillon des Parks. Mit einer verschwörerischen Miene erklärt Alex, daß sie wichtige Hinweise gefunden hat, die der ganzen Bedrohung der Stadt endlich Einhalt gebieten können. Besonders Mike ist froh, daß die echte "alte Alex" wieder da ist. Alex erklärt ihnen, daß die Informationen, die dem Widerstand helfen werden, in einem Blumenkübel auf dem Marktplatz von Buxtehude deponiert worden sind. Sie muß weiter still halten, daher sollen Rick und Mike dorthin fahren und die Informationen holen. Sie drückt ihnen zwei Bahntickets und einen Umschlag mit Instruktionen in die Hand. Als beide gegangen sind, sehen wir auf einer Parkbank im Hintergrund Alf Rudmann und Colonel Henchman in einem bizarren Kostüm als altes Ehepaar. Rudmann beglückwünscht Fräulein Gantenbrink zum bestandenen Test und meint, daß wir die beiden "Dorftrottel" für die nächste Phase los wären. Melissa pudert sich stolz die Nase, aber Rudmann entgegnet, daß der wichtige Test der Loyalität noch ausstünde. Sie selbst müsse zum Haus der Dahls fahren und alle dort anwesenden "kaltstellen", damit die echte Alex nicht stören kann. Er drückt ihr eine Waffe mit Betäubungsmunition in die Hand.

Die Szene wechselt zu Rick und Mike in einem Zugabteil. Rick wirkt unsicher und kratzt sich grübelnd am Kopf. Der Zug nach Buxtehude fährt an. Während Mike fröhlich von einem Agenten-Abenteuer schwärmt, sieht sich Rick den Umschlag mit den kuriosen Instruktionen an. Dabei fallen ihm einige schwarze Haare auf dem Papier auf. Mit einer hastigen Rückblende zu dem schwarzhaarigen Mädchen mit dem Gesicht von Alex auf dem Parkplatz erkennt er die Wahrheit. In einer Action-Szene können beide aus dem fahrenden Zug entkommen und Rick wählt mit dem Handy die Nummer von Alex. Alex meldet sich genervt und unterbricht ihn - sie hätte jetzt keine Zeit für Ricks wilde Theorien. Ein Klingeln ertönt und Alex sagt, sie müsste kurz an die Tür gehen. Lautes Poltern und erstaunte Rufe sind im Hintergrund zu hören. Türen knallen. Dann bricht die Verbindung ab.

Als Alf Rudmann eintrifft, verläßt Melissa gerade das Haus. Wir hören, wie Martin an einer verriegelten Tür im Erdgeschoß rüttelt. Von oben hören wir Alex laut schimpfen, daß sie hier raus will. Melissa gibt Rudmann die Waffe zurück und meint, sie hätte die beiden auf ihre Weise "kaltgestellt". Und sollte die Strebertante oben versuchen, die Tür einzutreten, würde sie mit einer schmerzhaften Stolperdraht-Überraschung Bekanntschaft machen. Rudmann ist zufrieden und bietet Melissa an, sie jetzt zum Marktplatz zu fahren. Dort soll sie mit dem General auf einer Bühne stehen und als Alex erklären, wie sehr das Militär und seine segensreichen Projekte Freunde der Stadt sind. Kleinlaut zeigt ihm Melissa aber die Fensterglas-Brille mit einem großen Sprung. Die Trine oben habe sich doch stärker gewehrt. Sie bittet darum, mit dem Chaffeur zum Hauptquartier fahren zu dürfen, um dort die Ersatzbrille zu holen. Alf denkt kurz nach und meint seltsam amüsiert, daß es schon in Ordnung geht. Colonel Henchman ist skeptisch, aber Rudmann sagt kryptisch, daß sie sich jetzt holen wird, was sie sich verdient hat.

Nun sehen wir verschiedene Szenen in schnellem Wechsel. Rick und Mike laufen durch die Stadt zum Haus der Dahls. Wir sehen Alex´ verschlossene Zimmertür. General Parsons wartet hinter der Bühne auf seinen Auftritt und sieht recht ärgerlich auf die Uhr. Melissa läßt sich vom Chaffeur absetzen. Wie von Alf Rudmann angeordnet, grüßen sie die Wachleute auf den Gängen, einer hält ihr sogar die Tür zum Hauptbüro auf. General Parsons beschwert sich bei Rudmann, daß ihn seine hochgeschätzte Doppelgängerin wohl warten läßt. Rudmann bleibt ruhig und lächelt. Rick und Mike treten die Tür der Dahls ein und treffen auf einen verdutzen Martin, der sich gerade selbst freigelassen hat. Melissa steht nachdenklich vor dem Primzahlenschloß, aber plötzlich flitzen ihre Finger über die Tasten und der Tresor springt auf. Wir hören Alex von oben schimpfen, dann hört man einen dumpfen Schrei und ein Scheppern - und alles ist still. Rick rennt nach oben und reißt die Zimmertür auf. Das Zimmer ist leer. Der Tresor von Alf Rudmann steht offen. "Melissa" verläßt das Hauptquartier mit einem Aktenordner unter dem Arm. Die Wachen grüßen höflich.

Rick sieht sich im Zimmer um und findet eine Kassette in der Stereoanlage. Das lautstarke Schimpfen von Alex kam nur aus den Lautsprechern. Auf dem Schreibtisch liegen demonstrativ eine schwarze Langhaarperücke und ein Gedichtband mit Berliner Mundartgedichten neben dem jetzt fertigen Puzzle von Notre Dame. Rick läßt sich lachend auf den Stuhl fallen und schüttelt immer noch lachend den Kopf. Sein Handy klingelt. Die Szene wechselt zu Rick, Mike und Alex, die auf der Motorhaube von Ricks Auto sitzen. Der Standort ist wieder der Aussichtspunkt über der Stadt aus Folge 163 und Alex blickt über die Stadt, als könnte sie dort etwas sehen, daß die anderen nicht sehen. Der Aktenorder liegt geschlossen neben ihr. Sie blinzelt und nimmt die angeknackste Fensterglasbrille ab, die blauen Kontaktlinsen heraus und setzt ihre eigene Brille wieder auf.

Rick meint (nun verärgert) daß Fräulein Dahl oder Fräulein Melissa oder wer auch immer beim nächsten Mal doch mit etwas offeneren Karten gegenüber ihren Freunden spielen sollte. Alex entgegnet, daß sie sich bei dem ganzen Spiel selbst nicht sicher war. Außerdem hatte sie ihm die Wahrheit gesagt, als sie ihm versicherte, daß es keine Doppelgängerin von ihr gäbe (Rick müsse nur besser zuhören). Sie war sich auch nicht sicher, ob Alf Rudmann wirklich ein Verräter sei. Auf Mikes Rückfrage, ob er denn einer sei - und damit auch zu den bösen Leuten gehöre - nickt Alex erst nach längerem Zögern. Ganz nebenbei erklärt sie noch, daß Rick durchaus mitgeholfen habe - seine ständige Skepsis hat die Sache schwieriger und damit glaubhafter gemacht. Zudem hatte sie die Information, wo Rudmann sein Hundefutter kauft, aus einem von Ricks Fan-Heften für Autogrammjäger. Als Rick fragt, wie sie so sicher sein konnte, daß er den Wink mit den schwarzen Haaren im Umschlag verstehen würde, meint Alex nur lächelnd, daß Buxtehude doch auch sehr schön sein soll. Aber nun sei es geschafft und der Preis gehöre ihnen schwarz auf weiß: die Wahrheit über das Militärprojekt und seine Ziele. Sie tippt auf den Aktenordner.

Ihr Handy klingelt und zu ihrer gelinden Überraschung ist es ein auffallend gut gelaunter Alf Rudmann. Er beglückwünscht sie, fügt aber dann hinzu, daß er ihr Spiel doch schon eine Weile durchschaut habe. Er führt mit Rückblende einige Beispiele auf, bei denen sich "Melissa" unabsichtlich verraten hatte. Alex tut dies als Bluff ab, denn schließlich ist sie mit den Unterlagen entkommen. Auf die Rückfrage, ob sie das denn wirklich ist, öffnet Alex den Aktenordner: dort sind fein säuberlich eingeheftet die Storyboards für eine neue Folge von Oddville abgelegt. Entsetzt blättert Alex durch die schrägen Szenen - um ganz am Ende zwei dicht bedruckte Blätter zu finden, auf denen ein verwinkeltes geometrisches Muster aufgezeichnet ist. Daneben stehen in kleinen Lettern codierte Schriftzeichen, Grafiken mit magnetischen Feldlinien und Formeln. Alf Rudmann erklärt, daß es zwei Originalblätter der geheimen Unterlagen seien, sie nun aber selbst sehen muß, was sie mit den Fragmenten anfangen kann. Auf die Frage "Warum?" antwortet er, daß sie sich für eine so amüsante Scharade doch eine kleine Belohnung verdient habe.

Bevor er auflegt, fügt er noch hinzu, daß es da noch etwas gäbe, was er nun Melissa sagen möchte. Wir sehen nur, wie Alex wortlos zuhört. Sie nickt traurig und meint dann leise "Sie muß sie sehr geliebt haben". Dann legt sie auf. Im Hauptquartier fragt Colonel Henchman mit gebührendem Respekt, ob das eine gute Idee war, und man am Ende nicht für den Sieger arbeiten sollte, aber Alf Rudmann entgegnet amüsiert, daß doch niemand wisse, wie das Ende aussehen werde. Dann erklärt er, daß er jetzt in Stimmung ist, eine Trickserie zu entwickeln. Er greift sich den Zeichenstift vom Tisch. Rick freut sich über die Oddville-Skizzen, die sich auf dem Fanmarkt sicher gut verkaufen lassen, runzelt aber die Stirn über die zwei technischen Blätter. Alex blickt nach draußen über die Stadt. Rick fragt nach, was dieser ganze kryptische Kram aussagen soll, aber Alex entgegnet nur, daß es leider bedeutet, daß der Tag schon feststeht. Rick schüttelt den Kopf und meint mit ermüdeter Stimme, daß er abgenutzte TV-Klischees aus den 90ern schon immer langweilig fand.

=> Charakterfolge, Musical, Mysteryfolge

167. Der kleine Tod

Die Folge beginnt im Keller der Dahls. Wir sehen Alex, die in einer Szenenmontage mit verschiedenen Werkzeugen (u.A. einem Schweißbrenner) an einem seltsamen Objekt herumbastelt. Vor ihr liegt die Skizze der geometrischen Antenne, die sie in Folge 166 gezeichnet hatte. Zwischen der filigranen Zeichnung und dem seltsam verwinkelten Objekt aus Metallstreben und Zahnrädern vor ihr besteht allerdings noch keine große Ähnlichkeit. Nach einer Überprüfung der Skizze beginnt Alex in verschiedenen Kisten und Schränken nach etwas zu suchen, allerdings ohne Erfolg. Als sie Martin danach fragt, wo ein großer Pappkarton mit elektrischen Bauteilen hin verschwunden ist, meint dieser etwas ratlos, daß er das Zeug vermutlich beim Aufräumen weggeworfen oder einem Elektrogeschäft in der Stadt gespendet hat. Alex ist verärgert, denn in der Kiste hatten sich Teile aus einem alten Metallbaukasten befunden, inklusive des "Zylinders mit Motor", der in die Zahnräder der Hauptachse ihres "Kunstwerkes" gesteckt werden muß.

Martin versucht herauszufinden, was dieses ganze Konstrukt überhaupt bedeuten soll, aber Alex bleibt einsilbig und fährt in die Stadt, um das Originalteil oder Ersatz zu finden. Dort fragt sie in verschiedenen Geschäften herum und benutzt dabei die Worte, daß sie dringend auf der Suche nach einem zylindrischen Objekt mit Elektromotor ist, daß man an passender Stelle reinschieben kann. Dies führt schnell zu allgemeiner Belustigung unter Verkäufern und anwesenden Kunden und Klatsch macht die Runde in der Stadt. Mittels Hitradio, Presse und sozialer Netzwerke verbreitet sich so die Meldung, daß ein "heißes Babe" ihren Vibrator verloren hat und dem glücklichen Finder bestimmt so dankbar wäre, daß sich das Finden erübrigen würde. Schnell sind Hunderte von Jungs (und einige Mädchen) hilfreich zur Stelle und kippen Mülltonnen um etc. Als sich das Mißverständnis aufklärt, ist Alex sauer darüber, daß man mit solchen Gerüchten und "sexy" Stories unter der Gürtellinie offenbar mühelos die Massen mobilisieren kann, während für wirklich wichtige Dinge kaum jemand Zeit hat.

Die Menschen sind aber eher amüsiert darüber, daß Alex trotz ihres Alters von 21 Jahren offenbar (vor einer umständlichen Erklärung) gar nicht aufgefallen ist, was sie da ständig Zweideutiges gesagt hatte und das kopschüttelnde Tuscheln geht weiter. Zurück daheim beschwert sich Alex über die Natur der Menschen, aber Martin ist nicht so ganz auf ihrer Seite. Wie er sagt, haben er und Alex´ Mutter damals doch auch für die sexuelle Befreiung aller jungen Menschen gekämpft und es hat ihn immer gewundert, daß seine den Idealen sonst so verbundene Tochter diese Freiheit nicht lebt. Alex entgegnet, daß auch der Verzicht ein Teil der gewonnenen Freiheit ist. Als sie gerade persönlicher auf das Thema eingehen will, platzt Rick herein und läßt einige schräge Kommentare über den Vorfall ab. Er erklärt, daß Alex, wenn sie die Leute dieser Stadt vor irgendetwas "erretten" will, doch auch aus Erfahrung wissen sollte, was die Menschen zum Ticken bringt und ein wichtiger Teil ihres Lebens ist. Wir sehen einige Rückblenden zu vorherigen Folgen mit dem Thema, aus denen ersichtlich wird, daß sie sich stets mehr oder weniger vor Entscheidungen und Aussagen gedrückt hat.

Alex erklärt, daß sie nicht versteht, wie soviele Menschen glauben konnten, sie würde öffentlich über etwas so Persönliches auf diese Weise sprechen. Als Beispiel für die Offenheit, mit der die heutige Welt das Thema Sex behandelt, klickt sich Rick durch einige Webseiten, auf denen etliche Mitbürger ihre seltsamen Vorlieben offen darlegen. Wir sehen beim schnellen Durchklicken auch bekannte Gesichter, u.A. Colonel Henchman in einem violetten Fellkostüm. Auf die Frage, was denn so anders wäre, wenn sich Alex ihrer menschlichen Natur als sexuelles Wesen auch konkret stellen würde, entgegnet sie, daß die beiden dann vielleicht nicht hier sitzen und darüber sprechen würden. Wir sehen eine Was-wäre-wenn-Fantasieszene, in der sich Rick und Mike darüber streiten, wer Alex zu einem romantischen Mondschein-Date begleiten darf. Der Streit schaukelt sich kurios auf und beide treffen sich schließlich im gepuderten Rokoko-Outfit und bewaffnet mit Musketen zum Duell - wobei sie sich gegenseitig erschießen.

Alex erklärt, daß Sex letztlich das ultimative Werkzeug ist, daß Werbung und Marketing für sich instrumentalisieren können - ein Verhalten, bei dem der Konsument bei der Wahl der richtigen Werbereize vom eigenen Körper belohnt wird. Und Alex hat sich noch nie etwas von außerhalb ihres Verstandes sagen lassen oder die Kontrolle freiwillig an irgendwelche chemischen Reaktionen im Körper übergeben. Es klingt subtil an, daß der Kontrollverlust etwas ist, daß sie immer gefürchtet hat. In einer schraffierten und expressionistischen Zeichentricksequenz sehen wir eine Parabel: eine Gruppe von weißen Labormäusen wird für ein Experiment mit Schaltern verkabelt. Jedesmal, wenn eine Maus einen grünen Druckschalter mit der Nummer 4 drückt, werden belohnende Endorphine in ihren Körper geleitet. In einer Zeitraffersequenz entwickeln sich die Mäuse zu aufrecht gehenden und denkenden Wesen weiter (mit kurzen Hosen für die Männchen und Schleifen am Kopf für die Weibchen) und gründen eine Zivilisation.

Obwohl jetzt Philosophie und Geisteswelten Einzug halten, bleibt die alte Konditionierung aus dem Labor aber bestehen: wir sehen auf den Werbeplakaten, Zeitschriftencovern und TV-Spots der Mäuse ständig Bilder von grünen Schaltern und der Ziffer 4. Ein Cover eines Magazins mit einem großen Schalter verrät uns "44 heiße Wege, den Schalter zu drücken". In den Grünlichtvierteln der Mäuse prangt überall die blinkende Ziffer 4 und kichernde Mäuse-Teenager zeichnen Schalterdiagramme auf die Wand und werden vom ärgerlichen Lehrer verjagt. Die experimentelle Zeichentricksequenz endet damit, daß große Gruppen von Mäusen damit beschäftigt sind, weiterhin Schalter zu drücken, während sich am Horizont die Schatten gigantischer Katzen abzeichnen. Rick ist wenig überzeugt von dieser Story und meint, daß die Parabel hinkt. Die Verbundenheit zwischen zwei Menschen kann soviel reicher und vielschichtiger sein und trotzdem "den Schalter" beinhalten. Auf die sarkastische Rückfrage hin, woher genau Rick sein Expertentum zu dem Thema zu beziehen glaubt, rauscht dieser verärgert und ohne weiteren Satz ab.

Rick hat den Computer laufen lassen und ein Werbebanner erregt die Aufmerksamkeit von Alex. Dort wird über einen Verein in Bruchbach berichtet, der sich vorgenommen hat, körperliche Liebe wieder zu etwas Wunderbarem und Privatem zwischen den Seelen der Menschen zu machen, anstatt zu einem kontrollierten Kommerzprodukt. Der poetisch formulierte Text spricht Alex irgendwie an und sie macht sich am nächsten Tag zu einem Besuch des Vereins auf. "Sexual Healing" von Marvin Gaye spielt über Lautsprecher leise im Gang und wir sehen Kunstwerke mit deutlich sexuellem Unterton. Der Leiter des Instituts ist ein freundlicher älterer Herr, der in großen und weise klingenden Worten betont, daß es nur darum geht, zu befreien und zu helfen. Die Freiheit zur Entscheidung ist das größte Gut, daß der Mensch habe. Er gibt Alex einen Tablet-PC, auf dem sie eine (im Anime-Stil) animierte Cupid-Figur durch das Gebäude und die Philosophien des völlig selbstlosen Helfens dort führen soll. Als Alex gegangen ist, meint er aber zu seinem Assistenten, daß der doch für einen so schwierigen Fall wie Alex gleich den Vertrag für die Premium-Mitgliedschaft vorbereiten soll - für 49,99 Euro im Monat mit mindestens 3-jähriger Laufzeit.

Das interaktive Programm der animierten Figur scheint ziemlich mißlungen zu sein, da es von den Antworten her oftmals nicht auf unkonforme Aussagen vorbereitet ist und ein kurioses Zwiegespräch entsteht. Wie die Figur aber betont, muß der Mensch ab und zu durch den "kleinen Tod" gehen, um intensiver leben zu können. Das Ende der Tour ist ein plüschig-kitschiger Raum mit zwei bunten Türen. Die Cupid-Figur erklärt, daß dies der Ort der Entscheidung für Neumitglieder sei (und fügt kryptisch hinzu, daß anhand vorhandener Daten bereits ein Programm für Alex zusammengestellt wurde). Aus der rechten Tür tritt ein junger Mann im intellektuellen Outfit und gibt der perplexen Alex einen kurzen Handkuss. Aus der linken Tür jedoch tritt ein junges Mädchen mit Brille in einem recht ähnlichem Outfit und gibt Alex einen langen und leidenschaftlichen Kuss auf den Mund. Der Junge und das Mädchen erklären, daß sie heute um Punkt vier Uhr für Alex hier sein werden. Diese muß dann nur noch den Klingelschalter an einer der beiden Türen drücken, um ihren Austritt aus der selbstverschuldeten sexuellen Unmündigkeit zu beginnen.

Die Szene wechselt zu einer Ansicht der Stadt von oben. Die Kirchturmuhr schlägt gerade vier. Die Kamera schwenkt langsam über die Szene und endet bei der Parkbank vor dem Observatorium. Alex sitzt auf der Parkbank und betrachtet einen Käfer auf einem Grashalm. Mike kommt mit dem Fahrrad vorbei und fragt erstaunt, was sie hier oben macht - worauf Alex entgegnet, daß sie gerade eine Entscheidung getroffen hat. Der Käfer fliegt davon. Mike setzt sich dazu und sie nehmen das Gespräch aus Folge 134 vom selben Ort wieder auf. Alex erklärt, daß sie sich vermutlich geirrt hat, als sie Mike sagte, daß sich an einem besonderen Verhältnis zweier Personen zueinander niemals etwas ändern kann und muss. Dieses Privileg haben vielleicht nur die Kinder. Sie schweigen eine ganze Weile, bis Mike anfängt, in seiner Hosentasche zu wühlen. Er erklärt, daß ihm gerade noch eingefallen ist, daß er Alex doch genau das geben kann, wonach sie schon die ganze Zeit gesucht hat. Alex springt erschrocken kopfschüttelnd auf, aber Mike zieht nur einen kleinen Metallzylinder aus der Hosentasche und gibt ihn Alex.

Es ist in der Tat genau das Objekt, daß sie die ganze Zeit gesucht hatte - der kleine Motor aus dem Metallbaukasten, den sie für ihr seltsames Antennenprojekt unbedingt benötigt. Wie drei kleine Kerben zeigen, ist es auch genau das originale Stück, daß früher im Keller in der Pappkiste lag. Als sie Mike nebenbei fragt, wo er es gefunden habe, meint dieser mit einem Achselzucken, daß er es in einem Wald im fernen Rumänien gefunden hat, wo es jemand aus den Büschen in seine Richtung geworfen hatte (siehe Folge 140). Alex meint irritiert, daß das doch völlig unmöglich sei. Als sie aufbricht, um endlich weiter an ihrem Projekt zu arbeiten, ruft ihr Mike hinterher, daß er an sie glaubt. Schließlich ist es auch in den schönen Geschichten so, daß bei der Rettung einer Welt immer die Jungfrauen mit dabei sind. "Aber nur als Preis für den siegreichen Helden, Mikey. Nur als Preis für den Helden..." entgegnet Alex kritisch und geht. Mike zuckt mit den Achseln und blickt durch das Besucherteleskop.

Die Szene wechselt zum Zimmer von Alex später am Abend. Sie kritzelt auf dem Bett liegend an einer ihrer vielen Skizzen mit Zahnrädern und Antennen und ist mit dem Ergebnis unzufrieden. Sie zerknüllt das Papier und wirft es frustriert in den Eimer. Ihr Blick wandert nach drüben zu ihrem Nachtkästchen. Sie blickt lange auf die Schublade und das Bild blendet langsam aus.

=> Charakterfolge

168. Troff

Die Folge beginnt mit einer Szene in einer Wüstenlandschaft, über die sich der weite Sternhimmel wölbt. Mystery-Musik erklingt, während der Wind über die Wüste fegt. Eine Einblendung informiert uns, daß wir uns in "New Mexico, USA" befinden. Wir sehen im Lampenschein schemenhafte Figuren mit Schaufeln. Die Figuren stellen sich als Indianer heraus, die erschrocken um ein großes rechteckiges Loch im Boden stehen. Ein weiser alter Medizinmann beugt sich über das Loch und wirft lange einen prüfenden Blick hinein. Dann spricht er auf Indianisch und wir lesen als Untertitel die Übersetzung "Ein Besucher von den Sternen..." Die anderen Indianer weichen erschrocken zurück und werfen ihre Schaufeln weg. Der Wind heult.

Die Kamera schwenkt nach oben zu den Sternen und dann mit düsterer Musik zurück in die Grabung. Aus einer Kaverne im Fels rieseln kleine schwarze Modulkästchen, auf denen wir zwei Aufdrucke lesen: "Atari 2600" und "E.T. - The Extraterrestrial" mit E.T-Bildchen daneben. Der alte Indianer spricht wieder weise und wir lesen die Übersetzung: "Jemand wird kommen..."

Die Szene wechselt abrupt nach Bruchbach zu Klaus, der zusammen mit Rick in seinem Wohnzimmer sitzt und seine gehegte und gepflegte Atari-2600-Konsole von 1977 mit dem Fernseher verkabelt hat. Rick wirkt wenig begeistert und beschwert sich, daß er sich unter einem heißen "Gaming-Nachmittag" etwas anderes vorgestellt hat. Klaus präsentiert ihm einige Spiele (Parodien auf alte und neue Titel/Konvertierungen aktueller Games in Blockgrafik, z.B. Crysis-Atari-2600-Konversion), er kann Rick aber nicht für die simple Darstellung begeistern. Schnell wird deutlich, daß Rick und Klaus die Spielinhalte völlig unterschiedlich wahrnehmen: während Klaus auf dem selben Screen einen Drachenreiter von fernen Planeten Xygdrasil sieht, der mit der Heiligen Flamme für die Freiheit der Welten von Fraktulus kämpft, ist es für Rick nur ein "blödes grünes Quadrat, daß mit roten Strichen um sich wirft."

Klaus versucht Rick zu erklären, daß man einfach nur das tun muß, was vor den Zeiten von Gigahertz-Mega-Grafik die Regel war: seine Fantasie benutzen und durch die kunstvollen Cover und literarischen Beilagen mehr in den bunten Klötzchenspielen sehen, als vorhanden ist - oder aber die Freiheit zu haben, zu sehen, was immer man darin sehen will.

Rick winkt gelangweilt ab und meint, daß die Megagrafik aktueller Tage doch gerade dafür da ist, daß man seine eigene Fantasie nicht mehr mit dem "Ausmalen" belästigen muß. Er weist Klaus darauf hin, daß die alten Spielprinzipien alle irgendwie identisch waren und führt als treffendes Beispiel das Pacman-Plagiat "Gelber Käseschreck" an. Außerdem will Rick nichts mit Spielen zu tun haben, die sich mit Käse beschäftigen. Klaus will davon nichts hören. Als Rick den Spielmodulen die Schuld am Niedergang uralter Konsolen gibt, stimmt Klaus dem sogar halbwegs zu und beginnt dann, die Geschichte des berüchtigten Moduls "E.T. - The Extraterrestrial" zu erzählen. Die Szene blendet in die Parodie einer schwarzweißen "Tönenden Wochenschau" und berichtet im reißerischen Stil einer UFO-Cover-Up-Story, wie Atari im Jahr 1982 fünf Millionen Module eines schrecklich programmierten Lizenzspiels zum Filmerfolg produziert hat. Am Ende war das Spiel mit der Sargnagel für die Konsole und Atari hat angeblich Millionen von Modulen in der Wüste von New Mexico vergraben und über den "unholy burial ground" betonieren lassen.

Ricks Interesse wird geweckt, als Klaus anmerkt, daß schräge Sammler für E.T.-Module mit Seriennummer aus diesem digitalen Massengrab (am besten noch mit etwas originalem Wüstensand im Gehäuse) astronomische Summen zahlen würden. Wie es der Zufall will, hat Rick durch seinen Job im Reisebüro gerade ein extremes Billigangebot für Flüge nach New Mexico verfügbar. Da Klaus auch gerne ein solches Modul besitzen würde, finden sich sie beiden (nach einem äußert seltsamen Billigflug) ein paar Tage später tatsächlich in Alamogordo, New Mexico wieder. Die Schatzsuche stellt sich nur als kurz heraus, bietet aber die Möglichkeit für einige nette Parodien des "American Way of Life". Schließlich entdecken Rick und Klaus, daß die betonierte Fläche mit den Spielmodulen längst zum Mekka für Retro-Nerds und Pseudo-Schatzsucher geworden ist und mit Stacheldraht und bewaffneten und grimmigen Marshalls umringt ist (die lieber wieder zurück an die mexikanische Grenze wollen).

Die Beiden wollen eigentlich schon wieder aufgeben, als ihnen ein alter Indianer berichtet, daß er damals dabei war, als Atari die Module vergraben hat. In einer Rückblende sehen wir, daß damals eine einzelne Kiste nicht unter die Betondecke kam, sondern mit einem mysteriösen Truck ohne Kennzeichen nach draußen in die Wüste gefahren wurde. Wie der Indianer zu berichten weiß, sollen in dieser Kiste nicht nur die Prototypen von E.T. (mit noch schlechterem Gameplay) verborgen gewesen sein, sondern auch weitere Module zu namenlosen Spielen, die niemals das Licht der Welt erblickt haben und verschollen sind. Wie Klaus weiß, sind solche Module den schrägen Sammlern gleich noch mehr wert. Mit dem vagen und mystischen Indianer-Hinweis, daß sie "dem Zeichen bei Sonnenaufgang" folgen sollen, machen sich Klaus und Rick mit einem Jeep auf in die Wüste. Und tatsächlich finden sie nach diversen Abenteuern und Parodien das Zeichen: der Sonnenaufgang am nächsten Tag zeichnet von einem Hochplateau aus mittels verschiedener Felsenschatten ein riesiges Atari-Logo in die Ebene, daß in eine bestimmte Richtung weist.

Leider bleibt der Jeep mit Motorschaden liegen und die beiden gehen zufuß weiter. Schnell stellen sich Halluzinationen ein und Rick beginnt, seine Umwelt in Atari-2600-Grafik zu sehen. Was sich als besonders problematisch herausstellt, da er beim Telefonieren nach Hause bzw. nach Bruchbach sein Handy verloren hat und dieses scheinbar in drei Teile zerbrochen ist. So macht sich Rick in seiner Halluzination auf die Suche nach den Teilen seines Telefons, muß dabei aber stets dem Blockgrafik-Klaus ausweichen und erfolglos verhindern, immer wieder in Löcher zu fallen. Als Rick wieder aufwacht, stellt er fest, daß er von Indianern umringt ist, die ihm und Klaus Wasser geben. Sie befinden sich in einer uralten Pueblo-Siedlung in der Wüste. Der Medizinmann vom Anfang erklärt, daß er Manitou danke, daß endlich irgendwelche bekloppten Sammler gekommen sind, um den Müll abzuholen. Er deutet auf eine Metallkiste mit Aufdruck "Atari - Secret Disposal of Videogame Secrets. Secret". Klaus und Rick nicken zufrieden.

Die Szene wechselt zurück nach Bruchbach, wo Klaus und Rick bei einem reichen Sammler in seiner Villa eintreffen. Dieser legt Wert auf ein spezielles Ritual vor dem Öffnen der Truhe, was bei Rick zu einer "Raiders of the Lost Ark"-Fantasie führt, die u.A. die pixelierten Geister von Pacman und Pitfall Harry beinhaltet. Als die Kiste schließlich geöffnet wird, ist sie jedoch nur mit Sand gefüllt. Rick und Klaus wühlen im Sand, aber wie uns eine Szene zeigt, sind sie von den Indianern reingelegt worden. Schließlich findet Rick aber doch noch ein einzelnes Modul im Sand - jedoch völlig ohne Aufdruck. In die Konsole gesteckt zeigt das Spiel nur den Titelschriftzug "TROFF (C) Atari 1982" und danach erscheint ein kaum erkennbares Männchen mit Zipfelmütze, daß ruckelig über eine Linie läuft und gelbe Quadrate aufsammelt. Der reiche Sammler ist wenig beeindruckt und meint, daß er für ein solch mieses Gameplay ohne Hintergrundstory kaum etwas bezahlen mag - auch wenn es ein verlorener Prototyp aus der Wüste ist. Klaus will aufgeben, aber Rick hat eine bessere Idee.

Er beginnt ein großartiges Fabulieren dazu, was es mit dem Spiel TROFF und mit der vagen Figur auf dem Bildschirm auf sich hat. Wir sehen seine Erzählung im Zeichenstil klassischer Cover bzw. von Acrylgemälden illustriert. Laut Rick geht es in dem Spiel um den weisen Ritter Troff, der einst über ein blühendes Königreich auf dem Planeten Uumitol herrschte. An der Seite des gerechten Troff saß seine große und einzige Liebe ClaRiiiSa. Als jedoch durch eines der Dunklen Portale in die Welt von Xiilin der ultraböse Space Wizard erschien, kam die Dunkelheit über das Königreich. Ritter Troff stellte sich den Dämonen seiner Vergangenheit und wollte sich selbst in einem Duell der Magier opfern, doch seine geliebte Frau kam ihm zuvor. Sie opferte sich aus Liebe und für die Freiheit aller 12 Welten und der Space Wizard verglühte zusammen mit ihr in einem Regen aus Feuer und Eis. Doch der  Schöpfer des Alls war gnädig und ClaRiiSa war nicht ganz verloren: ihre Seele hatte überlebt, war aber in Hunderte von golden leuchtenden Kristallwürfeln zersplittert, die der Ritter nun finden muß, um am Ende der Zeit wieder mit ihr vereint zu sein.

Klaus wirft einen Blick auf den Bildschirm und ist sichtlich bewegt von der Story. Das Männchen sammelt piepend ein weiteres gelbes Quadrat auf der Linie auf. Der reiche Sammler ist weniger beeindruckt, denn er hat inzwischen in der sandigen Kiste den Fetzen Papier mit der Spielanleitung gefunden. Darauf lesen wir getippt "TROFF - Der Milchmann Troff hat seine Käselaibe auf der Straße verloren. Helft ihm suchen.". Achselzuckend meint Rick, daß das auch eine gute Geschichte wäre. Der Sammler kann sich nun entscheiden, für welche Story er bezahlen möchte. Die Szene wechselt abrupt zu Rick und Klaus vor der Villentür mit nur ein paar kleinen Scheinen in der Hand. Rick meint verärgert, daß sie bei der ganzen Sache letztlich nur gelitten und draufgezahlt hätten und überhaupt nichts gewonnen haben. Klaus meint nachdenklich, daß er sich da nicht so sicher ist. Die beiden schlendern aus dem Bild und debattieren über die Qualität von alten vs neuen Videospielen. Der reiche Sammler steht am Fenster und sieht ihnen nach. Dann stellt er das Modul auf ein Samtkissen und platziert ein Schild davor. Wir lesen "Die Legende von Ritter Troff".

=> Spaßfolge, surreale Folge

169. Paradise Lost & Found I

Die Handlung der Folge läuft außerhalb der Kontinuität und Realität der Serie (oder etwa doch nicht?) was bspw. durch einen leicht geänderten Zeichenstil und eine NeoGothic-stilisierte Darstellung der Stadt unterstrichen werden kann.

Die Folge beginnt in Neo Bruchbach mit dem allmonatlichen, kombinierten Flohmarkt für Superhelden und Superschurken. Wir sehen Vertreter beider Berufszweige, die in der Flohmarkthalle allerlei obskure Dinge anbieten. Auch Tütenmann hat seinen Stand, auf dem er seltsame Helden-Memorabilia (inklusive diverser Verweise auf frühere Folgen) zu überteuerten Preisen anbietet - mit auffallend wenig Erfolg. So läßt sich ein Kunde nicht für eine Tüte mit braunen Flecken begeistern, die als Einzelstück angeblich "von Alien-Symbionten" befallen ist, jedoch laut Kunde auffallend nach Kaffee riecht. Rick gibt Mike die Schuld an den fehlenden Kunden und verweist darauf, daß dessen Auswahl ausrangierter Heldenturnbeutel schlecht gewaschen wäre.

Am Stand nebenan verkauft 8-Bit-Bube allerlei Schurkenkram, inklusive der Dimensionsverschiebungseinrichtung aus Folge 155. Mürrisch meint er, daß das Ding ohnehin zu nichts mehr zu gebrauchen wäre, seit Tütenmann damit "rumgespielt" hatte. Sein theatralischer Hinweis darauf, daß dieses mystische Objekt interdimensionaler 8-Bit-Transzendenz kein Spielzeug sei, wird dezent durch die Tatsache untergraben, daß auf dem grünen Bildschirm der Anlage gerade ein Pong-Spiel läuft. Wie er hinzufügt, hat damals auch irgendjemand die Konstruktionspläne und die CP/M-Systemdisketten geklaut - wahrscheinlich Plagiatoren "wie Apple bei Xerox". Rick ist dennoch sichtlich interessiert am Ankauf der Anlage, versucht aber, den Preis zu drücken ("Und damit kann man wirklich nur Dimensionen verschieben?"). 8-Bit-Bube mag im Preis nicht nachgeben, da das ganze System mit dem einzigen Betriebssystem läuft, das in der Lage ist, die Grundstruktur des Raumzeit-Universums zu verwalten.

Nach etwas Gefeilsche dreht sich Rick zum Tisch, um einen Schluck aus einer Flasche Limonade zu nehmen. Neben der Flasche steht ein unscheinbarer brauner Karton. Als Rick die Flasche nach Sekunden zurückstellt, ist der Karton verschwunden. Rick hält kurz inne und zuckt dann mit den Achseln. Das Gefeilsche geht noch etwas weiter, wird aber unsanft unterbrochen, als sich das Portal der Anlage lautstark aktiviert. Ein blauer Energiewirbel erscheint. Rick versucht sofort, den Preis noch mehr zu drücken ("Aha. Defekter Standby-Modus...") aber wie 8-Bit-Bube erklärt, ist die Aktivierung von der anderen Seite her nur für denjenigen möglich, der damals die Pläne und Disketten geklaut hat. Mit bedrohlicher Musik tritt eine schattenhafte Gestalt aus dem Portal - und entpuppt sich als der dunkle Tütenmann aus Folge 156. Nach einer kurzen Martial-Arts-Prügelei von Held und Anti-Held quer durch die Halle erklärt dieser jedoch, daß er nicht als Feind gekommen wäre, sondern die Hilfe von Tütenmann braucht.

Mit emotionalen Worten erklärt der dunkle Tütenmann, daß er sich gebessert habe und nun wieder das Licht des Heldentums sehe. Er hat jedoch einen schwerwiegenden Fehler begangen, den er noch beheben muß. Dazu brauche er aber die Hilfe von Rick und Mike, die ihn durch das Portal begleiten sollen. Mike ist skeptisch, aber Rick läßt sich erstaunlich schnell erweichen. Das seltsame Trio verschwindet durch das offene Portal, welches sich sofort hinter ihnen schließt. 8-Bit-Bube ist eher sauer darüber, daß hier offenbar jeder die Verkaufsartikel ausprobiert, aber keiner dafür bezahlen mag. Schmollend spielt er eine Runde Pong.

Nach einer wilden Reise durch die Dimensionstunnel in einer Art von 2001-Stil (in 8-Bit-Grafik, Farben und Klang) erreichen die beiden Tütenmänner und der maskierte Turnbeutelvergesser die bereits aus der früheren Folge bekannte Welt des dunklen Tütenmannes. Grüner Smog hängt über den finsteren Hochhäusern und Arkologien dieser Endzeit-Version von Neo Bruchbach. Durch die 8-Bit-Präzision der Anlage bedingt, sind sie aber einige Kilometer neben dem geplanten Ziel angekommen, was dem dunklen Tütenmann Zeit für eine Erklärung gibt. Er zeigt Rick ein vergilbt wirkendes Hochzeitsfoto, auf dem er mit der geliebten Calliope zu sehen ist (dem Charakter, den wir in einer anderen Welt als Clarissa kennen). Der Rick aus Neo Bruchbach meint mit einem bedauernden Achselzucken, daß er das Mädchen nicht kenne. Der Verlust von Calliope war mit einer der Gründe, die den dunklen Tütenmann damals an der Verderbtheit der Welt verzweifeln und zum ultrabösen Schurken haben werden lassen. Wir sehen das Hochzeitsfoto kurz. Am Rand des Bildes stehen Edgar und Zoe aus Folge 150 und sehen die Braut traurig an.

Wie der dunkle Tütenmann erzählt, waren er und seine Calliope eigentlich nur zu einer Hochzeitsreise "in den Zentraldistrikt des Austro-Ungarischen Reiches" aufgebrochen, wurden dort aber vom Schicksal eingeholt. Wir sehen eine seltsame Version von Wien, in der die Sehenswürdigkeiten der uns bekannten Welt zwergenhaft von riesigen Hochhäusern und Säulenhallen überragt werden. Panzer und Militärfahrzeuge stehen in allen Straßen. Wie der dunkle Tütenmann berichtet, waren er und seine Calliope damals auf der Flucht vor "Agenten der Zarin", von denen sie einen Koffer mit einer zerstörerischen "Ultravox"-Bombe gestohlen hatten. Am Ufer der grün leuchtenden Donau wurde Calliope von einer verirrten Kugel getroffen und starb in einer dramatischen Szene in seinen Armen. Im Hintergrund der Szene steht eine Monumentalstatue von "Kaiser Franz-Ferdinand" mit der Aufschrift der Lebensdaten "1863 - 1951". Und während eine schräge Prozession (u.A. ein Zwerg im Leuchtkostüm) vorbeizieht, verfinstert sich das Gesicht des dunklen Tütenmanns und er schwört Rache an aller Welt. Als er sich umdreht, steht im Schatten der Statue eine Gestalt. Der dunkle Tütenmann erkennt die Gestalt und sagt erstaunt "Du bist das? Beantworte mir eine Frage..."

An diesem Punkt bricht die Erzählung ab, da sie am Ziel angekommen sind. Auch auf Nachbohren von Rick will der dunkle Tütenmann nicht weitererzählen. Vielmehr erklärt er nun, daß er versucht habe, seine geliebte Calliope in seinem Labor mit Hilfe der kopierten Dimensionsverschiebungseinrichtung aus einer anderen Welt zurückzuholen, damit sie wieder leben kann. Leider hatte es dabei einen Kurzschluß gegeben und das Resultat ist nicht das, was er erhofft hatte. Er deutet. Im Zentrum des Labors stehen in einem Lichtkreis zwei Versionen von Calliope exakt Rücken an Rücken. Eine Version wirkt fast monochrom und aschfahl, mit streng nach hinten gebundenen Haaren und einem grauen, engen Anzug mit einer Art von magnetischem Barcode und einer Zahl groß auf der Vorderseite gedruckt. Die andere Version ist ein Hippie mit lebendigen Farben, bunter und weiter Kleidung und einem Kranz von Sommerblumen auf dem ungekämmten Haar. Beide stehen bewegungslos da, scheinen aber irgendwie zu fluktuieren (so ändert sich die Zahl auf der Kleidung und die Sorte der Blumen im Haar von Szene zu Szene.)

Der dunkle Tütenmann erklärt, daß ihm diese Zerrbilder seiner großen Liebe Angst machen und daß sie in seltsamen Worten von einem apokalyptischen Ende der Welten berichten - von Fenrir dem Wolf und Ragnarök. Rick meint achselzuckend, daß man mit sowas immer rechnen muss, wenn man seine interdimensionale Technik ausgerechnet von 8-Bit-Bube klauen würde. Die beiden Mädchen beginnen mit leeren Stimmen in seltsamen Sätzen zu sprechen, wobei eine automatisch den Satz der anderen nahtlos fortführt. Neben diversen Bezügen auf nordische Mythologie und Jonbar-Punkte erklären sie, daß "manche Dinge" nun endlich wieder zurückgegeben werden müssen. Rick ist die Sache zu schräg und er meint, daß man beide am Besten durch das Portal "zurückgeben" sollte - damit würde sich das Problem bestimmt lösen. Der dunkle Tütenmann erklärt ihm, daß er das auch gerne versuchen würde, daß ihm aber das Bedienungshandbuch der Maschine neulich hinter den Schreibtisch gefallen wäre. Er deutet auf ein seltsam deplatziert wirkendes Biedermeier-Möbel im Labor.

Daher hat er Rick um Hilfe gebeten - damit dieser den Schreibtisch anhebt, während er darunter nachsieht. Rick meint nur lapidar, daß das der dämlichste Grund für eine interdimensionale Reise ist, den er je gehört hat. Trotzdem hilft er gerne - allerdings müssen beide feststellen, daß das Handbuch aus unerfindlichen Gründen nicht mehr hinter dem Schreibtisch liegt. Rick sagt, daß so etwas doch öfters passiere: daß Dinge irgendwo hinterfallen und dann nicht mehr auffindbar sind. Über eine Anekdote mit Mike fällt ihm zum ersten Mal auf, daß Mike -  der das Labor mit ihnen zusammen betreten hatte - plötzlich nicht mehr da ist, nachdem sie ihn die ganze Zeit ignoriert hatten. Schnell hat Rick den Verdacht, daß der dunkle Tütenmann hinter dem Verschwinden steckt, aber die beiden Calliopes erklären, daß Mike "im Fundbüro" wäre und daß man auch verlorengehen müsse, um ihn zu finden. Eine Spur aus Brotkrumen auf dem Boden führt in den pulsiernden Schatten hinter dem alten Biedermeier-Schreibtisch.

Rick und der dunkle Tütenmann kriechen achselzuckend auf allen Vieren in die Schattenzone des schmalen Spaltes zwischen der Rückwand und dem Schreibtisch. Als die Kamera in einem 3D-Schwenk um den Tisch herumfährt, sind beide verschwunden. Wir sehen, wie Rick wieder aufsteht und sich eine dicke Schicht Staub von der Kleidung klopft. Als er sich umsieht, sind sie nicht mehr im Labor, sondern in einem weitläufigem, Escher-artigen Labyrinth, dessen Wände aus gewaltigen Mengen von Büchern, Socken, Schuhen, Schirmen und etlichen anderen verlorenen Dingen besteht. Als ersichtlich wird, daß das Labyrinth in alle logischen und unlogischen Richtungen scheinbar endlos ist, meint Rick irritiert, daß sie wohl ein ziemlich großes Problem hätten.

=> Mysteryfolge, Parodie

170. Paradise Lost & Found II

Die Handlung der Folge läuft außerhalb der Kontinuität und Realität der Serie (oder etwa doch nicht?) was bspw. durch einen leicht geänderten Zeichenstil und eine NeoGothic-stilisierte Darstellung der Stadt unterstrichen werden kann.

Auf dem Weg durch das schrottplatzartige Labyrinth brechen schnell diverse Spannungen auf und Rick verdächtigt den dunklen Tütenmann einmal mehr, daß das alles irgendwie Teil seines finsteren Racheplanes an ihm wäre. Die beiden treffen auf Mike, der es sich auf einem riesigen Berg aus Schals gemütlich gemacht hatte. Er kann sich auch nicht erklären, wie er hierher gekommen ist. Er nimmt einen der Schals mit, denn zur Lösung solch interkausaler Probleme kann ein ordentlich langer Schal immer hilfreich sein. Sie erreichen das Zentrum des Labyrinths und finden dort einen langbärtigen alten Mann, der auf einem Polstersessel sitzt, verschiedene Gegenstände auf einem Tischchen vor sich betrachtet - und jedes Teil mit einem Kopfschütteln aussortiert. Nach der Natur dieses Ort gefragt, heißt sie der alte Mann willkommen im Paradies der verlorenen und gefundenen Dinge. Die Frage nach seiner Identität beantwortet er mit einer eigenwilligen Musical-Performance von "The Seeker" von "The Who".

Bei einer gemütlichen Tasse Tee erklärt der freundliche alte Mann seinen Gästen dann auch, was es mit diesem Ort auf sich hat. All jene Gegenstände, die verloren werden und die dann lange genug aus der Aufmerksamkeit des Verlierenden verschwinden, haben eine äußerst geringe, aber kosmisch signifikante Chance, hier zu landen. Denn wie kann ein Objekt fest an seine Realität gebunden bleiben, wenn die Materie keinen aufmerksamen Beobachter mehr hat? Auf diese Weise können auch die Grenzen überschritten werden und Objekte spontan zwischen Welten springen, sofern kein Beobachter mit einem Physikbuch da ist, dem dies seltsam vorkommen könnte. Oftmals liegen die kleinen Unterschiede zwischen einzelnen Welten auch darin begründet, ob gewisse Dinge nun hier oder dort sind. Er erzählt kurz die Geschichte eines jungen Mannes,, der sich für das Datum 28.06.1914 in Sarajewo viel vorgenommen hatte. Weil ihm aber sein Schuh am Vortag hinter das Bett gefallen und hier im Fundbüro gelandet wäre, musste er zwei unterschiedlich große Schuhe anziehen, fiel eine Treppe hinunter und lag mehrere Wochen im Bett.

Mysteriös erklärt der alte Mann das Reiche entstehen und vergehen können, Menschen leben und sterben, zu Helden, Schurken oder Normalbürgern werden, nur weil es kleine Nuancen in ihren jeweiligen Realitäten gibt. Und irgendwo in diesen weiten Hallen gibt es einen mysteriösen und machtvollen Gegenstand, den er selbst schon seit so langem sucht - einen "Schlüssel", der über die Zerstörung einer kompletten Welt entscheiden kann, wenn er seinen Jonbar-Punkt nicht erreicht oder falsch erreicht. Rick meint, daß ihm das alles zu hoch ist, daß er aber in jedem Fall froh ist, daß ein so netter alter Mann nach so gefährlichen Dingen sucht, um sich ihrer dann schützend anzunehmen. Der alte Mann lacht düster und erklärt, daß er den Schlüssel nicht suche, um die Welt zu schützen, sondern weil damit eine große Macht über Leben und Tod verbunden wäre. Das wäre schließlich der Weg "auf dem Götter gemacht werden". Der alte Mann nimmt seine Maskerade ab und entpuppt sich als der finstere Godmaker aus Folge 139.

In dem anschließenden Tumult können sich Rick und Mike in einen Nebenraum retten, in dem eine Vielzahl von Gegenständen in einer Art Museum in Kästen und Vitrinen aufgebaut sind. Wie Rick aus den Beschriftungen schließt, sind diese Gegenstände alles potentielle Kandidaten für den gesuchten Schlüssel. Eines der Ausstellungsstücke ist ein brauner Schuh. Tatsächlich findet Rick zwischen all dem Tinnef ein Objekt, daß ihm bekannt vorkommt - ein unscheinbarer, brauner Karton. Im Karton befindet sich aller möglicher Kram wie Schrauben, Drähte, Röhrchen, Stecker, Sicherungen und - voilá - ein seltsam geformter, großer und mysteriös wirkender Metallschlüssel. Auf der anschließenden Flucht in das Labyrinth wird Rick klar, daß all dies nur eine Illusion ist und sie sich in Wahrheit innerhalb einer riesigen Version eines Plagiats von 8-Bit-Bubes Dimensionsverschiebungseinrichtung befinden.

All die Objekte, die hier wirklich real sind, sind nur vom Godmaker auf der Suche nach dem Schlüssel aus verschiedenen Welten gestohlen worden. Tatsächlich gelingt es Rick, ein CP/M-Interface hinter der Scheinrealität zu öffnen - ein klobiger Grünmonitor mit rauchenden Kühlschläuchen und Klicktastatur erscheint frei schwebend in der Luft. Zwei Verzeichnisse auf dem flackernden Bildschirm tragen den Namen SPECULUM und MUNDI. Rick hat allerdings keine Ahnung, wie man diesen Uraltkram bedienen soll. Der Godmaker taucht auf und präsentiert den dunklen Tütenmann als Geisel. Rick erklärt jedoch, diesen nun durchschaut zu haben, denn wenn sie hier in einem exakten Nachbau von 8-Bit-Bubes Maschine sind, dann kann der Godmaker die Pläne und Systemdisketten nur von einem bekommen haben - seinem Partner, dem dunklen Tütenmann. Dessen Ausrede, daß ihm der Godmaker die Pläne gestohlen hat, so wie all die anderen Dinge, funktioniert nicht, denn wie kann er die Pläne mit Hilfe eines Apparates stehlen, der ohne die Pläne noch gar nicht konstruiert ist? Die beiden Schurken geben ihre Zusammenarbeit zu.

Wir blenden nocheinmal zurück zur Szene nach Calliopes Tod. Der dunkle Tütenmann sagt zu der Gestalt im Schatten der Statue "Du bist das? Beantworte mir eine Frage...kann ich lernen, der mächtigste Tütenmann von allen zu werden, damit Calliope wieder leben kann?". Die Gestalt, die aus dem Schatten tritt, ist der Godmaker. Er antwortet lächelnd "Nicht von einem Superhelden..." und reicht dem dunklen Tütenmann die Hand. Dieser ergreift die ausgestreckte Hand und wir hören finsteres Gelächter. Vor dem Hintergrund der Ruine des zerstörten Riesenrades am Prater steigen mit feurigem Schweif Nuklearraketen auf und der Godmaker meint amüsiert, daß wohl gerade mal wieder Weltkrieg ist ("Aller guten Dinge sind vier...").

Wie sich herausstellt, bestand der schurkische Plan der beiden darin, den guten Tütenmann anzulocken, nur damit dieser den richtigen Schlüssel findet (wie die beiden Calliopes vorher prophezeit hatten). Im Gegenzug würde der Godmaker dem dunklen Tütenmann helfen, eine Version der wahren Calliope durch das Portal zurückholen. Die zwei Schurken zücken ihre Waffen und fordern den Pappkarton mit dem großen Metallschlüssel, aber Mike gelingt es im Hintergrund mit Hilfe eines Buches aus einem Stoß verlorener Bücher über die offene Konsole ein Zufallsportal zu öffnen. Er und Rick fliehen durch das blaue Portal.

Die Jagd durch die Portale führt über die Verzeichnisstrukturen aus den SPECULUM-MUNDI-Dateien durch verschiedenste Welten. In einer Version von Neo Bruchbach verkünden riesige Fanplakate, daß hier Alex als "Pink Luxemburg" die führende Superheldin der Stadt ist und Rick bzw. Tütenmann nur ihr lustiger Sidekick. Rick ergreift hastig die Flucht. In einer anderen Welt treffen Rick und Mike auf ein völlig zerstörtes Bruchbach aus Asche und verbrannten Ruinen. Ausgebrannte Maschinen stehen wie skelettierte Hände auf den Hügeln über der Stadt. An einem weitläufigen Friedhof steht ein verschnörkeltes Metallschild mit der Aufschrift "Et in Arcadia Ego". Im Zentrum des Friedhofes steht eine düstere Statue in Form eines steinernen Christbaumes mit drei eingeritzen Augen. Ameisen krabbeln in Massen aus Spalten der Statue. Rick und Mike fliehen weiter.

Die Realitäten werden immer konfuser und zersplittern zu Spiegelscherben. Mehr und mehr Ausgänge werden instabil und ändern ihre Farbe von Blau zu Rot. Rick meint, daß bestimmt wieder ein Bug im System ist (eine Szene zeigt uns große Steckkarten und Dioden, zwischen denen eine Motte britzelnd hin- und herflattert). Eine Scherbe führt schließlich in eine friedliche Waldlandschaft. Hier gelingt es den beiden Verfolgern die Flüchtigen zu stellen und der Godmaker verlangt mit gezückter Waffe den Schlüssel. Als ihm Rick den großen Metallschlüssel widerwillig überreicht, stellt der Godmaker nach einem Blick auf ein Meßgerät fest, daß dies überhaupt nicht der richtige Schlüssel sei. Er fragt amüsiert, ob Rick den wirklich glaube, daß das Universum so simpel wäre, daß ein Schlüssel auch wirklich ein Schlüssel wäre. Blaue und rote Wirbel treiben durch den Hintergrund und verblassen zunehmend.

In der Verwirrung gelingt es Rick dann, beim dunklen Tütenmann Zweifel zu sähen, indem er ihm erklärt, wie der Godmaker durch den Diebstahl all der kleinen Dinge überhaupt erst den Tod von Calliope ausgelöst hat. Die Calliopes tauchen durchscheinend auf. Als Rick den ganzen Pappkarton in Richtung der ausgestreckt greifenden Hände des Godmakers hält, verschmelzen die beiden Versionen von Calliope zu einer - einer ausgemergelten Gestalt mit zerfetzter Kleidung und Brandflecken am ganzen Körper. Eine lodernde Flamme am Körper wird heller und heller. Rick erklärt dem dunklen Tütenmann, daß nur das ihre Zukunft sein wird - wenn der Godmaker gewinnt und der Schlüssel nicht an seinem Bestimmungsort und seiner Bestimmungszeit ankommt.

Der dunkle Tütenmann wendet sich nach innerem Kampf gegen den Godmaker. Beide taumeln nach hinten und verschwinden mit einem verhallenden Schrei zurück durch ein instabiles, rotes Portal. Die vorher verbrannte Calliope wandelt sich erneut - und zwar in eine Clarissa, wie wir sie in Folge 160 gesehen hatten - und verschwindet dann wie Sand im Wind. Rick sieht der Erscheinung lange nach und meint dann grübelnd, daß er das Mädchen zwar nicht kennt, aber die Motivation des dunklen Tütenmannes, nicht ohne sie leben zu wollen, doch irgendwie verstehen kann. Auch Rick und Mike müssen jetzt schnell durch das letzte blaue Portal verschwinden. Allerdings haben sie noch immer keine Ahnung, was denn nun der richtige Schlüssel ist und ob sie überhaupt am richtigen Ort zur richtigen Zeit für dessen Jonbar-Punkt sind. Beide wühlen hastig im Karton herum, müssen aber zurück, da das Portal zusammenbricht. Mike geht als letzter und greift mit einem Achselzucken nochmal hinein, zieht einen metallischen Zylinder aus dem Karton und wirft ihn weit davon, bevor auch er in dem Wirbel verschwindet. Das letzte Portal kollabiert.

Der Zylinder fliegt durch die Luft und landet scheppernd auf dem Boden. Ein anderer Mike in Wanderausrüstung steht dort und betrachtet sich Kieselsteine am Boden. Er hebt das Objekt mit einem Stirnrunzeln auf. Im Hintergrund ruft ein anderer Rick nach ihm und meint, daß er ein Stück weiter oben eine Lücke im Zaun gefunden hat, durch die Alex und Arkadi vielleicht gegangen wären. Mike steckt den Zylinder ein und läuft dann den rumänischen Waldweg hinunter. Die Szene blendet langsam aus.

Die Szene wechselt zurück nach Neo Bruchbach, wo Tütenmann mit Alex auf der Dachplattform des Art-Deco-Gebäudes des Neo-Bruchbach-Towers darüber sinniert, ob sie nun Erfolg hatten oder nicht - und falls ja, ob sie es jemals erfahren werden, oder ob alle Welten immer für sich allein leben und vergehen. Alex meint, daß es in der Geschichte immer noch zuviele Paradoxien und Lücken gibt und sie irgendwie den Eindruck habe, daß an der ganzen Sache mehr als zwei Mächte beteiligt waren. Vielleicht hat Tütenmann für eine andere Welt zumindest die Weichen gestellt, damit die Leute dort eine Chance haben, den richtigen Weg zu gehen - und zu überleben. Vielleicht hat er damit seine größte Heldentat aller Zeiten vollbracht.

Rick stellt nach einem Blick in die Tageszeitung aber verärgert fest, daß solch interdimensionale und intertemporale Heldentaten zumindest einen Nachteil haben: in der lokalen Presse kräht kein Hahn danach. Er zeigt die Titelschlagzeile, die sehr groß darüber berichtet, daß Rüben-Bert aus Neo-Ventenburg gerade einen Korb mit jungen Kätzchen von einer Landstraße "gerettet" hat (eine kleine Schlagzeile meldet noch, daß Tütenmann nun Hausverbot in der Flohmarkthalle hat). Alex meint achselzuckend, daß es für Lokalzeitungen vermutlich schwierig ist, ein größeres Bild zu sehen. Die Kamera schwenkt nach draußen über die beleuchteten Arkologien von Neo Bruchbach mit dem lebendigen Verkehrslärm in den Straßen. Die Szene blendet langsam aus.

Die Szene blendet nochmal ein und wir sehen eine nächtliche Ansicht des Roten Platzes in Moskau. Der Platz wird dominiert von der riesigen Pyramide des Mausoleums von Zarin Anastasia. Ein Portal öffnet sich und der Godmaker und der dunkle Tütenmann erscheinen daraus. Das Portal kollabiert. Die ganze Stadt ist finster und menschenleer und in der Ferne heulen Luftschutzsirenen. Am Himmel zeichnen sich die feurigen Schweife von ankommenden Raketen ab - in dieser Variation der Welt Aberhunderte von Raketen. Der Godmaker will fliehen, aber der dunkle Tütenmann hält ihn fest. "Aller guten Dinge sind vier..." erklärt er grimmig. Die Raketenschweife berühren an unzähligen Stellen rundum den Horizont und das Bild blendet grellweiß. Die grüne Schrift einer CP/M-Konsole erscheint und wir lesen WORLD PROBABILITY NUMBER MINUS 1. REBOOTING SPECULUM MUNDI. Das Bild verlöscht zum Glimmpunkt eines ausgeschalteten Monitors.

=> Mysteryfolge, Parodie

171. Starr Wars

Die Folge beginnt bei einem gepflegten Abendessen im Wohnzimmer von Randolf. Wir sehen Alex, Rick, Mike und Klaus als die Gäste. Rick versucht mehrfach, das Gespräch in die Richtung zu lenken, daß hier bestimmt "wichtige Dinge" besprochen werden müssen, aber alle anderen Gäste (erstaulicherweise selbst Alex) beharren darauf, daß es nur ein entspannter Abend bei Freunden ist. Nach dem Nachtisch zeigen sich Randolf und Klaus aber doch in der Stimmung, endlich zu erzählen, was denn nun zwischen dem Aufbruch von Klaus am Ende von Folge 159 und der Rückkehr der beiden in poppig-bunten Matrosenanzügen am Ende von Folge 161 geschehen ist. Die Folge wechselt zu einer Rückblende.

Nach einer kleinen Odyssey durch Europa mit seinem qualmenden VW-Bus hatte Klaus Randolf schließlich in London gefunden - und zwar als unrasierten Camper mit einem Zelt auf dem Parkplatz vor dem BBC-Gebäude. Randolf erklärt ihm, daß er sich über seine "eigene" Entscheidung, Bruchbach zu verlassen, nicht mehr sicher ist, da ihm seine schräge Vision von den Dexy´s Midnight Runners im Rückblick gesehen immer suspekter (und für den Musikkenner inhaltlich fehlerhafter) vorkam. Klaus erzählt ihm nach etwas Zögern, daß auch er selbst einen irritierenden Tagtraum hatte, in dem er all jenen Personen begegnet wäre, die er in seinem Leben mit seinem "Nostalgie-Spleen" vergrault hatte. Alle diese Leute haben versucht, ihn davon zu überzeugen, daß ihn nur das glückliche Schwimmen mit dem Strom befreien würde. Erst als unter den Personen auch Anna aus Folge 101 aufgetaucht ist (und einen iPod in der Hand hielt) hatte Klaus erkannt, daß er hier keine Wahrheit sieht und der Traum ist in Scherben zerbrochen.

Klaus versucht Randolf zur Rückkehr zu überreden, aber dieser winkt ab. Er erklärt, daß er hier auf dem Parkplatz campiert, weil er Ringo Starr treffen möchte. Wie allgemein bekannt ist, war Ringo doch in den Beatles-Filmen auch immer der "Hausel", den die anderen Beatles rumgeschubst und veralbert haben. Und weil sich Randolf im Moment auch genauso fühlt bzw. als Schachfigur in einem Spiel anderer Leute sieht, dachte er sich, daß ihm nur Ringo den passenden Rat für seine Zukunft geben kann. Weil Ringo Gerüchten zufolge morgen eine BBC-Show moderiert, campiert er eben hier und wartet auf ihn. Klaus hält das für eine unsinnige Idee, schließt sich Randolf aber letztlich an und beide campieren im Zelt - beobachtet von Überwachungskameras, die das Bild direkt in einen Raum voller Monitore übertragen. Ein schemenhafter Mann im Schatten deutet auf Randolf und Klaus und nickt. Jemand reicht ihm ein rotes Telefon und ominöse Musik erklingt.

Am nächsten Morgen werden Randolf und Klaus als Ruhestörer verhaftet und in einen Polizeibus verfrachtet - zusammen mit einer schrägen Gruppe pseudo-russischer Gestalten, die direkt aus einem plüschigen Agentenfilm im Stil der Swinging Sixties ausgebrochen zu sein scheinen. Ein zotteliger Donkosak fragt Klaus finster "Do you want to know a secret?", was letzlich in eine spontane Musicalnummer zu "Back in the U.S.S.R." von den Beatles und zu einem spekakulären Unfall des Polizeibusses führt. Randolf und Klaus finden sich plötzlich in der Freiheit wieder. Eine der verletzten russischen "Agentinnen" drückt ihnen einen versiegelten Koffer in die Hand und erklärt, sie wäre Doppelagentin im Auftrag Ihrer Majestät. Die geheimen U-Boot-Pläne in dem Koffer müssten umgehend zum geheimen Marineministerium gebracht und dort dem Geheimwissenschaftler Dr. Starkey übergeben werden. Nur so könne ein Agentenkrieg verhindert werden. Dann stirbt die Agentin äußerst dramatisch ohne Grund.

Klaus und Randolf werden jetzt von diversen Dunkelmännern zu Fuß und mit Fahrzeugen durch die Innenstadt verfolgt (begleitet von "Rock and Roll Music" als Soundtrack und von den surrenden Blicken der Überwachungskameras). Auch eine improvisierte Tarnung mit zwei Besenbüscheln einer Straßenkehrmaschine als Perücken führt zu wenig - nun werden beide von einer Gruppe kreischender Teenager verfolgt. Endlich entkommen, wollen sie die Dokumente bei der Polizei abgeben, geraten jedoch auch hier an offensichtlich falsche "Bobbies" aus dem tiefsten Sibirien. Nun entschließt sich Randolf, die Sache selbst in die Hand zu nehmen und keine Schachfigur mehr zu sein - sie werden diese Dokumente zum Marineministerium bringen und an Dr. Starkey übergeben. Wie Randolf stolz erklärt, lebte in der Stadt, in der er geboren wurde, ein Mann, der zur See fuhr und ihm viel über U-Boote erzählt hatte. Klaus meint wenig begeistert, daß der einzige Seekapitän, der jemals aus Bruchbach kam, auch nur dafür bekannt ist, einen Ozeanriesen im Bruchbacher Kanal festgesetzt zu haben (wir sehen eine kurze Blende zu einem grün bemoosten Riesenschiff, das schräg im Kanal verkeilt ist. Ein Banner verkündet "Jungfernfahrt Oktober 1974".)

Ein haariger Informant, der frapante Ähnlichkeit mit Seargent Floyd Pepper aus der Muppet Show hat, erklärt den beiden in einem seltsamen Gespräch, daß man Doctor S. nicht so einfach an einem bestimmten Ort antreffen kann - er wäre nämlich ein richtiger Nowhere Man. Der Informant kann ihnen nur noch eine halbe Adresse in der Penny Lane nennen, wird aber erschossen, bevor er die korrekte Hausnummer sagen kann. Beschattet von Männern in billiger Briefträgerverkleidung (und den Klängen von "Please Mister Postman") verstecken sich die beiden in einem Einkaufszentrum. Im Hintergrund sehen wir allerlei Schilder und Läden wie ein Tiergeschäft namens "Octopus´s Garden" und einen Buchladen namens "Paperback Seller". Randolf und Klaus fliehen in ein recht surreales Süßwarengeschäft mit dem Namen "Lucy and her Sweets with Delight".

Nach dem Genuß von etwas Zuckerwatte wird die Szene noch surrealer und der Animationsstil wechselt zu einem kleinen Tribut an Heinz Edelmann bzw. an Yellow Submarine. Als die beiden mit Kopfschmerzen endlich wieder aufwachen (Klaus fragt sich, wo denn das Mädchen mit den Kaleidoskopaugen hin verschwunden ist) befinden sie sich in einem dunklen Raum. Ein Mann im Rollstuhl mit stark Strangelove-esquen Tendenzen stellt sich als Agent der deutschen Marine namens "Herr Siegfried" vor und verlangt von den beiden aus Vaterlandstreue die geheimen, britischen Dokumente an ihn zu übergeben. Klaus und Randolf weigern sich jedoch und können seltsamerweise erneut entkommen. Ausgerechnet mit einem Handy ruft Klaus bei Scotland Yard an und läßt eine schräge Warnung vor Russen, Deutschen und sonstigen bösen Buben auf deren Anrufbeantworter zurück, bevor eine wilde Schießerei beginnt - zwischen Agenten aller möglichen Länder, inklusive solcher, die es eigentlich gar nicht mehr gibt.

In einem Kleiderfundus tarnen sich die beiden mit bunten Matrosenanzügen und wollen aus dem Durcheinander entkommen. Auf dem Weg nach draußen entdecken sie eine Tür mit der seltsamen Aufschrift "Secret Marine Ministry - Office of the Honorable Doctor R. Starkey". Hinter der Tür ist ein weitläufiger, dunkler Raum. Wir sehen den Mann im Schatten, der die beiden schon vor dem BBC-Gebäude beobachtet hatte. Er streckt die Hand nach dem Koffer aus. Klaus und Randolf weichen zurück, als plötzlich überall Scheinwerfer angehen und sie sich vor laufenden Fernsehkameras und einem applaudierenden Publikum wiederfinden. Der Mann im Schatten ist in der Tat Mr. Richard Starkey - besser bekannt als Ringo Starr. Wie ihnen ein Übersetzer erklärt, waren Klaus und Randolf während der letzten Stunden die Stars in einer großen, musikalischen Realityshow mit Beatles-Zitaten und wurden dank der unzähligen Überwachungskameras in der Stadt die ganze Zeit über live gefilmt. Ringo Starr ist Moderator der Sendung und Klaus und Randolf haben durch ihr "freiwilliges" Mitspielen den großen Hauptpreis gewonnen.

Während Klaus sein ärgerliches Mißfallen über solchen Unfug, Überwachungswahn und dumpfe Klischees Marke Herr Siegfried ausdrückt, sieht Randolf trotz allem endlich seine Chance gekommen, Ringo um Rat zu fragen. Er klagt diesem sein Leid und fragt ihn, wie es denn nun ohne seinen Sender in Bruchbach weitergehen soll, und was überhaupt der Sinn des Ganzen wäre. Leider stellt sich heraus, daß Ringo kein Wort Deutsch spricht und auf Randolfs Fragen hin nur mit den Achseln zucken kann. Letztlich klopft er dem niedergeschlagenen Randolf aber auf die Schultern und sagt "It don´t come easy...". Randolf nickt nachdenklich.

Die Preisverleihung an die vermeintlichen Gewinner verläuft dann nicht ganz nach Plan, denn Klaus und Randolf sollen ihren sauer verdienten Gewinn sofort wieder spenden - und zwar zugunsten eines gewissen Mr. Kite. Nach etwas Rangelei um einen Korb voller Pfundnoten stellt sich heraus, daß Scotland Yard den Anruf von Klaus wegen der Rumballerei auf der Tonspur wohl doch ernster genommen hat. Bewaffnete Polizisten und Agenten stürmen das TV-Studio und verhaften alle Anwesenden - inklusive Ringo, der in Handschellen abgeführt wird, und dem sein Protest wenig hilft ("But you´ve got to let me go. I´m Ringo..." "Yeah. That´s what they all say..."). Randolf und Klaus greifen sich ein Bündel Geldscheine aus dem Gewinnkorb und können in ihren bunten Matrosenanzügen knapp entkommen. Die Rückblende endet und die Szene blendet zurück in Randolfs Wohnzimmer.

Rick runzelt die Stirn und ist von der seltsamen Story mit Musik von vorgestern wenig angetan. Er stellt deren Wahrheitsgehalt in Frage, weist aber gleichzeitig auch Alex darauf hin, daß Randolf und Klaus nun ihre Story erzählt haben und es vielleicht auch für andere Personen an der Zeit wäre, mit der Geheimniskrämerei aufzuhören. Alex ignoriert den Wink mit dem Zaunpfahl und fragt Randolf irgendwie wissend, was er jetzt weiter tun wird. Rick ist mehr daran interessiert, was eigentlich aus dem dicken Gewinn geworden ist, den sich beide am Schluß noch greifen konnten. Randolf steht auf und führt die Freunde nach unten in den Keller. Dort sind die Regale seiner zurückgekauften Schallplattensammlung wieder bis unter die Decke gefüllt. Alex nickt lächelnd.

=> Medienparodie, Musicalfolge

172. The Yesterday Glasses

Die Folge beginnt mit der Ansicht einer belebten Straße aus der niedrigen Sichtposition eines Kindes. Erwachsene drängeln und schubsen vorbei. Jemand trägt einen Walkman, aus dem ein Popsong der frühen 90er dudelt. Eine große Uhr neben der Straße verkündet die Zeit 14:08 Uhr. Das Kind blickt erstaunt auf sein eigenes Spiegelbild in einer Pfütze neben sich, und wir sehen, daß es ein junger Mike ist, Alter etwa 6 Jahre. Die Perspektive wechselt zu einem Blickpunkt außerhalb, während der kleine Mike versucht, den vorbeihastenden Passanten zu erklären, daß er sich verlaufen hat, und seine Eltern sucht. Ein dicker Mann sieht ihn amüsiert an und schüttelt den Kopf. Auf einer Hauswand lesen wir das Graffiti "Freiheit für Nelson Mandela".

Mike setzt sich auf eine überdimensional wirkende Parkbank und bemerkt zu seinem Erstaunen erst jetzt, daß er zwei Polaroidfotos in der Hand hält. Auf dem einen ist ein bunt lackiertes Holzpferd wie von einem Karussel zu sehen, auf dem anderen ein ominöser roter Fleck auf einem Holzboden. Auf der Rückseite des Fotos mit dem Schaukelpferd hat jemand in krakeliger Schrift notiert "Heute nachmittag 15:00 Uhr - großes Kinderfest im Lunapark". Auf dem Polaroid mit dem roten Fleck steht die kryptische Notiz "Ritter M. rettet Prinzessin S.???". Eine flashback-artige Szenenmontage zeigt vor Mikes Augen rasch wechselnde Bilder von Clowns und Menschenmassen, einem Karussel, einem gelben Schild "Gefahr" und einem schmutzigen und dick mit toten Fliegen bedeckten Plüschteddybären. Der kleine Mike wirft die Fotos erschrocken weg und läuft davon.

Die Kamera folgt ihm durch die labyrinthischen Wege der Stadt. Er fragt eine alte Frau atemlos, wo es hier zum Lunapark geht. Die Frau antwortet ihm mit traurigem Gesicht, daß es so etwas hier nicht mehr gibt, deutet aber gleichzeitig auf ein Plakat mit einem Hinweis auf das große Kinderfest heute im Lunapark. Mike ist noch irritierter. Er entdeckt einen Polizisten, und erklärt diesem, daß er seine Eltern in der Stadt verloren habe und ganz dringend zum Karussel im Lunapark muss, um die Prinzessin zu retten - er wisse aber selbst nicht genau, warum. Der Polizist hört ihm aufmerksam zu und antwortet dann achselzuckend und in einer seltsamen und fremdartigen Sprache. Dann schlendert er (ohne etwas zu tun) davon. Der kleine Mike will ihm nachlaufen, bemerkt aber im Augenwinkel plötzlich schattenhafte Schemen links und rechts neben sich. Eine der Gestalten greift ihn mit einem rabiaten Schubser an. Er läuft schreiend weg, aber die Schemen folgen ihm schnell nach. Wir hören ominöse Musik, diese bricht aber abrupt ab, als einer der Schatten scheppernd gegen einen Laternenpfahl läuft.

Mike erreicht auf seiner Flucht zu seiner Freude einen Ort, der ihm bekannt vorkommt - das alte Flußbad an der Bruch. Er geht durch die quietschende Drehtür zum Strand, trifft auf dem Weg aber auf mehrere identische Drehtüren und andere Hindernisse. Der Wegweiser "Zum Strand" zeigt ständig in verschiedene Richtungen. Schließlich erreicht Mike aber doch das sandige Ufer. Überall sind bunte Sonnenschirme und Decken verteilt, es ist aber kein Mensch zu sehen. Das Sprungbrett federt langsam auf und ab, als ob es gerade benutzt worden ist, aber auch im glatten Wasser ist niemand. Der kleine Mike geht zum Ufer und läßt sich das Wasser um die Zehen spülen. Neben ihm steht plötzlich ein anderer Junge und starrt ihn nur erstaunt an. Mike sagt "Hallo" und fragt den anderen Jungen, ob er mit ihm spielen möchte, aber dieser schreit nur laut nach seinem "Papi" und sagt, fremde Männer wären im Garten. Mike dreht sich um und bemerkt jetzt auch den fremden Mann: eine schattenhafte Gestalt lauert bedrohlich im Gebüsch und kommt dann langsam näher. Wütendes Schimpfen und Poltern ist zu hören. Mike rennt in Panik erneut davon.

Jemand nimmt Mike plötzlich bei der Hand und zieht ihn weg. Mike flüchtet zusammen mit der unbekannten Person (die wir nicht sehen) in ein dunkles Betonrohr neben der Straße. Dort unterhält er sich in völliger Dunkelheit mit der anderen Person. Wir hören die Stimme eines kleinen Mädchens, das sagt, ihr Name wäre Sophie. Für einen kurzen Moment sehen wir wieder das Pferd und den großen roten Fleck auf dem Holzboden. Sophie sagt zu Mike, daß sie im Lunapark schon auf ihn wartet, denn er wäre doch der Ritter, der sie dort als Prinzessin retten soll. Mike sagt, daß er sich fürchtet, denn die dunklen Figuren, die ihm folgen, wären der "Schwarze Mann", der im Heizungskeller wohnt. Sophie spricht ihm Mut zu und meint, sie würde ihn beschützen. Mike erklärt, sich im Wald verlaufen zu haben und den Weg zum Lunapark nicht mehr allein zu finden, aber Sophie sagt, sie wird ihm eine Spur legen - er solle einfach nur an Hänsel und Gretel denken. Mike fasst neuen Mut und klettert aus dem Rohr. Erstaunt stellt er aber fest, daß außer ihm niemand in dem Rohr war.

Mike entdeckt eine Spur aus Brotkrumen auf dem Boden, die aus dem dunklen Wald herausführt. Die Spur führt ihn endlich zu der bunten Wunderwelt des Lunaparks. Bevor er den leuchtenden Eingang betreten kann, stellt sich ihm jedoch ein Clown in den Weg und meint düster, daß er hier nicht finden wird, was er zu finden glaubt. Der Clown spricht mit einem monotonen österreichischen Akzent und trägt eine gelbe Nase, auf der "Gefahr" aufgedruckt ist. Mike tritt dem Clown heftig gegen das Schienbein (dieser geht mit den Worten "Ich komme wieder" zu Boden) und läuft in den Lunapark. Alle Buden und Attraktionen sind hell erleuchtet, viele Geräusche und Stimmengewirr sind zu hören - aber kein Mensch ist zu sehen. Mike läuft los in Richtung Karussel. Dieses dreht sich im Kreis, aber fast alle Holzpferde sind leer - bis auf eines, auf dem ein kleines, schwarzweißes Mädchen mit einer Krone auf dem Kopf bewegungslos sitzt. Mike ruft laut den Namen "Sophie..." und rennt los. Das Mädchen albert in ruckartigen Bildern und grobkörniger Auflösung herum und rutscht schließlich in Panik rückwärts in Zeitlupe vom glatten Holzpferd ab.

Sie fällt schreiend durch die Luft, aber Mike hält plötzlich ein plüschiges Kissen in der Hand. Eine unverständliche Stimme sagt etwas fern im Hintergrund. Er wirft das Kissen aus einem Sprung heraus gezielt unter das Holzpferd - und das Mädchen landet weich. Ein Pappbecher aus ihrer Hand knallt dagegen hart auf den Boden und ein roter Fleck breitet sich auf dem Holz aus. Eine Stimme aus großer Ferne sagt erneut etwas und Mike wiederholt stirnrunzelnd "Himbeeren"? Er lächelt und versucht dann, mit einer dämmernden Erkenntnis in seinem Sprint anzuhalten, als vor ihm der Boden aufbricht. Aus dem Nichts gähnt plötzlich ein metertiefes Loch in der Erde. Spitze Zähne wie von einem Monster ragen in Nahaufnahme auf. Mike kann nicht mehr bremsen, verliert schreiend das Gleichgewicht an der Kante des Abgrundes und fällt in Richtung der spitzen Zähne. Schattenhafte Hände greifen nach ihm. Die Szene blendet weiß und dann aus.

Die Szene blendet wieder ein. Wir sehen die Kirchturmuhr von Bruchbach, die uns die Zeit mit 13:07 Uhr angibt. Alex, Rick und der erwachsene Mike laufen eine Straße entlang. Mike erklärt seinen Freunden, daß er ihnen heute einen ganz speziellen Ort zeigen möchte, der ihm in seiner Kindheit immer sehr wichtig war - und an dem er manches "Abenteuer" erlebt hat: den alten Lunapark etwas außerhalb der Stadt. Rick ist weniger begeistert und nörgelt herum, aber Alex erinnert ihn leise daran, daß sie versprochen haben, heute etwas mit Mike zu unternehmen (mit dem Metakommentar, daß dieser in den aktuellen Ereignissen immer etwas kurz gekommen sei). Als die Drei am Lunapark eintreffen, stellt sich jedoch heraus, daß dieser schon vor Wochen geschlossen wurde, und gerade abgerissen wird. Ein großer Bauzaun umringt das Gelände, und ein gelbes Schild warnt vor der Gefahr beim Betreten der Baustelle. Eine Werbetafel mit dem Bild monotoner Einheitsreihenhäuser weist auf das prosperierende Neubaugebiet hin, daß hier entstehen wird. Mike ist entsetzt.

Die Drei quetschen sich durch eine Lücke im Zaun, was Mikes Entsetzen aber noch vergrößert. Ein Großteil der alten Buden und hölzernen Attraktionen ist bereits demoliert und abgerissen, nur Stümpfe und geborstene Hüllen stehen noch. Überall gähnen tiefe Baugruben, Bagger und LKWs haben den Boden durchpflügt. Die Baustelle ist verlassen. Mike fragt sich kopfschüttelnd, warum alle Orte seiner Kindheit verschwinden müssen und die Menschen überall auf dieser Welt mit Demoliermaschinen durch die Orte ihrer eigenen Vergangenheit fahren, bis alles nur noch Fragment und Erinnerung ist - und verblasst. Rick ist mehr an den günstigen Grundstückspreisen interessiert und Alex scheint erleichtert darüber zu sein, daß dieses Bauprojekt nichts mit "denen" zu tun hat. Mike fühlt sich unverstanden und geht kopfschüttelnd davon. Er bemerkt am Kühlergrill eines Schuttlasters einen festgenagelten Teddybären, der durch den Fahrtwind dick mit toten Fliegen bedeckt ist. Leise Jahrmarktsmusik klingt an, während sich Mike den schmutzigen Stoffbären lange traurig betrachtet.

Er bemerkt eine andere Person, die ebenfalls durch die Reste des Lunaparks schlendert. Es handelt sich um den Hypnotiseur, den wir bereits in Folge 23 gesehen hatten. Dieser erklärt, daß er im Park einst seine ersten Auftritte vor Publikum hatte und Abschied von diesem Ort nehmen wollte. Mike klagt ihm sein Leid über das Verschwinden wichtiger Orte und deren Verblassen auch in den Gedanken. Der Hypnotiseur widerspricht und meint, daß er diesen Ort mit ein paar kleinen Tricks jederzeit wie real vor seinen geistigen Augen wieder auferstehen lassen könnte - mit seiner Hilfe könnte Mike dasselbe tun. Er würde den Park subjektiv wie durch eine Brille in die Vergangenheit sehen und könnte dort jenen Tag noch einmal erleben, der ihm am stärksten in Erinnerung geblieben ist. Mike bietet sich als Versuchskaninchen an - wobei die Hypnose aber nicht zu funktionieren scheint. Alex und Rick kommen dazu, und Alex warnt davor, sich nach Folge 23 nochmal mit diesem Scharlatan und seinen billigen Tricks einzulassen.

Während des Wortgefechtes fällt plötzlich auf, daß Mike verschwunden ist und der Hypnotiseur gibt zerknirscht zu, daß es wohl im Zusammenhang mit Mikes stärkster Erinnerung an den Lunapark ein Trauma gäbe, das nun durch die falsche Wortwahl ungewollt reaktiviert wurde. Vermutlich erlebt er gerade das Trauma als Tagtraum wieder, als wäre diese Vergangenheit vor seinen Augen real. Alex will ihm in den Hintern treten, aber der Quacksalber zieht sich noch mit Hilfe eines "magisch-hypnotischen" Tricks aus der Schlinge (er deutet "Guckt mal hinter euch..." und rennt einfach davon. Muahahaha.) Rick fällt erstaunlich lange auf den Trick rein. Alex und Rick machen sich auf die Suche nach Mike, dessen lehmige Spuren aus der Baustelle heraus in die Stadt führen.

Wir sehen Mike, der erstaunt in einer Menschenmenge steht. Die Uhr neben der Straße zeigt nun 14:08 Uhr. Jemand läuft vorbei, auf dessen iPod ein Popsong der frühen 90er dudelt. Die Musik scheint in Mike irgendetwas auszulösen, und er blickt auf eine Pfütze am Boden. Darin sieht er sein Spiegelbild als 6-jähriges Kind. Er beginnt, die Passanten in kindlicher Sprache um Hilfe zu bitten, aber diese sind eher amüsiert über ihn. Ein dicker Mann schüttelt den Kopf. Auf einer Wand lesen wir das Graffiti "Freiheit für Julian Assange". Mike setzt sich auf eine Parkbank und bemerkt, daß er zwei Papierfetzen in der Hand hält. Ein Fetzen ist ein Bonbonpapier, der andere Fetzen ist ein Einkaufszettel ("Kasten Bier"). Mike betrachtet die beiden Fetzen vorne und hinten und wirft sie dann erschrocken weg. Die Kamera folgt ihm durch die labyrinthischen Wege der Stadt. Er fragt eine alte Frau atemlos, wo es hier zum Lunapark geht. Die Frau antwortet ihm mit traurigem Gesicht, daß es so etwas hier nicht mehr gibt und deutet auf ein Plakat, welches über die Ausweisung des ehemaligen Parkgeländes als Neubaugebiet Auskunft gibt.

Die Szene wechselt zurück zu Alex und Rick auf der Suche nach Mike. Sie finden diesen, als er mit einem Inder mit Bauchladen und Turban spricht. Mike klagt dem Inder sein Leid und bezeichnet ihn als "Onkel Wachtmeister". Leider antwortet der Inder aber nur in Hindi und geht dann achselzuckend weiter. Rick versucht mit Mike zu reden, aber dieser bemerkt die beiden zuerst nicht, wirft aber dann einen nervösen Blick nach links und rechts. Alex sagt, daß man hier subtil und psychologisch vorgehen muß, was Rick ("Subtil, eh?") zu einem kräftigen Schubser von Mike veranlasst. Dieser läuft schreiend weg. Die Verfolgung endet abrupt, als Rick gegen einen Laternenpfahl knallt. Mike ist in der Menschenmenge verschwunden. Alex erklärt, daß sie herausfinden müssen, was es mit dem Trauma auf sich hat - speziell mit dem Karussel und der Prinzessin, über die Mike mit dem Inder gesprochen hat. Mike müsse diesen Tagtraum glücklich zu Ende führen. Sie läuft zu Mikes Eltern, während Rick weiter auf Mike aufpassen soll.

Rick entdeckt Mike wieder, als dieser in eine weitere Neubausiedlung läuft. Wir lesen den Straßennamen "Am Alten Flussbad". Gleichförmige Häuser säumen die ehemalige Uferlinie. Rick entdeckt Mike, der einfach querbeet durch alle möglichen privaten Hoftüren und Vorgärten läuft. Dabei gehen einige Beete, ein Gewächshaus, eine Reihe wertvoller Gartenzwerge und andere Dinge kaputt. Wütende Rufe werden laut, jemand verlangt nach der Polizei. Die Szene blendet zu Alex, die mit Mikes desinteressierter Mutter redet. Diese erzählt ihr, daß Mike vor 15 Jahren mal bei einem Kinderfest im Lunapark verlorengegangen wäre und allein in die Stadt gelaufen ist. Etliche Polizisten und Mitarbeiter des Parks hätten nach ihm gesucht. In der Zwischenzeit wäre dann auch noch ein anderes "Gör" im Park vom Karussel gefallen und hätte sich verletzt. Sie kramt eine Zeitung aus der Schublade. Alex liest den Artikel. Darin wird auch berichtet, daß beim selben Kinderfest ein kleines Mädchen namens Sophie G. (5) vom Karussel gefallen war, weil wegen der Suche nach Mike niemand richtig auf sie aufgepasst hatte. Ein grobes Foto zeigt ein weinendes Mädchen mit kleiner Krone, ein Farbfoto zeigt einen großen roten Fleck auf dem Holzboden.

Mikes Mutter erklärt, daß Mike die Polizisten belauscht und später den Artikel und das Foto gesehen hat. Er hat sich dann irgendwie eingebildet, er wäre Schuld daran gewesen, daß dem Mädchen etwas Schlimmes passiert sei. Seine Eltern mussten danach vier Wochen lang sein Gejammer ignorieren, bis es vorbei war. Alex fragt verärgert, ob das Mädchen schlimm verletzt war, aber Mikes Mutter entgegnet "Überhaupt nicht" und verweist auf den Artikel. Alex liest den Text weiter und erkennt, daß Mike das Foto damals mißverstanden hat. Sie denkt kurz nach und läuft dann los. Mikes Mutter ruft Alex hinterher, daß sie Mike unbedingt finden muß, denn schließlich soll er später den Kasten Bier mitbringen.

Mike hat inzwischen einen weiteren privaten Vorgarten betreten und steht mit den Zehen in einem Gartenteich. Ein kleiner Junge sieht ihn erstaunt an. Mike fragt ihn, ob er mit ihm spielen will, aber der kleine Junge schreit nur nach seinem Vater, weil fremde Männer im Garten sind. Mike dreht sich um und sieht Rick im Gebüsch stehen. Ein laut polternder Vater kommt aus dem Haus gelaufen. Mike rennt weg und Rick steht mit beiden Füßen mitten in einem prämierten Rosenbeet. Wir hören im Hintergrund eine Polizeisirene. Rick sagt "Ähm...". Mike läuft auf die Straße, als ihn plötzlich jemand bei der Hand nimmt. Es ist Alex. Sie zieht ihn mit sich und dann in ein dunkles Betonrohr. Dort hören wir die selbe Unterhaltung wie schon zuvor, allerdings nun mit der Stimme von Alex anstelle des kleinen Mädchens. Mike klettert aus dem Rohr, sieht sich um und beginnt dann, einer imaginären Spur auf dem Boden zu folgen, obwohl dort gar nichts zu sehen ist. Alex klettert hinter ihm aus dem Rohr und meint zufrieden, daß Mike den Weg zum Lunapark die ganze Zeit gewußt hat. Er hat nur den richtigen Anreiz gebraucht, um die Spur selbst zu sehen.

Alex und Rick treffen vor Mike am Eingang der Baustelle ein und brechen die Kette vor dem Tor auf. Alex hat plötzlich eine Idee und läuft aus dem Bild. Sie sagt zu Rick, daß er Mike etwas aufhalten soll, aber dies in jedem Fall im Einklang mit Mikes Fantasie. Was den ratlosen Rick zu einer schrägen Arnie-Darbietung von "Terminator, dem Clown" veranlasst, der sich Mike am Eingang in den Weg stellt. Er hält das Gefahr-Schild der Baustelle hoch, aber Mike tritt ihm nur gegen das Schienbein und läuft vorbei. Rick humpelt ihm nach und versucht ihn, so gut es geht, an den Gefahrstellen vorbeizulotsen. Alex kommt wieder dazu und trägt nun ein großes Kissen. Sie rennt parallel zu Mike und reicht ihm das Kissen mit den Worten, daß er es doch unter das Holzpferd werfen soll, damit die Prinzessin weich fällt. Mike nimmt das Kissen und wirft es in Richtung eines kreisrunden Abdruckes im Lehmboden, aus dem ein paar gesplitterte Holzlatten ragen. Das Kissen fällt auf einem Erdhaufen und Mike lächelt zufrieden. Alex erklärt Mike im Laufen, das er sich getäuscht und die Polizisten falsch verstanden hat. Dem Mädchen war nichts Schlimmes passiert, sie hatte sich nur ein bißchen wehgetan. Der rote Fleck auf dem Foto in der Zeitung war Himbeersaft aus dem Becher, den das Mädchen fallengelassen hat. Mike murmelt "Himbeeren?" und blinzelt dann erstaunt in der Gegenwart aufwachend.

Er versucht zu bremsen, schlittert aber auf dem weichen Boden weiter in Richtung einer tiefen Baugrube. Die spitzen Zähne einer Baggerschaufel ragen auf und Mike verliert das Gleichgewicht. Er fällt nach vorne, aber eine Hand greift nach ihm, hält ihn gerade noch fest und zieht ihn zurück in Sicherheit. Er dreht sich um. Es ist Alex. Beide lächeln. Die Szene wechselt zu Alex und Mike die neben der Baugrube auf dem Kissen sitzen und sich unterhalten. Alex meint tadelnd, daß er nun hoffentlich verstanden hat, warum man der Vergangenheit keine zu große Macht über die Gegenwart geben sollte. Mike stimmt nickend zu, sieht sich aber dennoch wehmütig um. Er meint nachdenklich, daß aus der ganzen Sache noch eine andere Frage entsteht: kann er sicher sein, daß er ein Erwachsener ist, der gerade geträumt hat, ein 6-jähriges Kind zu sein, oder kann es sein, daß er doch ein 6-jähriges Kind ist, das nur gerade träumt, ein Erwachsener zu sein. Alex meint, daß die Realität vielleicht jene ist, in der man kritisch erkennt, welchen Weg man gekommen ist und dennoch glücklich ist.

Mike fällt ein, daß er noch in den Getränkemarkt muß. Er wirft noch einmal einen wehmütigen Blick auf das Abbruchgelände und schlendert dann zusammen mit Alex aus dem Bild. Wir sehen im Hintergrund, wie Rick von der Polizei wegen Hausfriedensbruch und Sachbeschädigung verhaftet, und in ein Polizeiauto verfrachtet wird. Die Polizisten haben nur recht wenig Interesse an seiner Verteidigung, daß das doch ohnehin alles nur Schnee von gestern wäre.

=> Experimentalfolge, philosophische Folge

173. Sock Puppets

Wegen einer obskuren Wette durchwühlen Rick und Mike überall in der Stadt die Mülltonnen auf der Suche nach Blechdosen, in denen vorher Obstsalat war (mit Alex als "Schiedsrichter" im Schlepptau, der die ganze Sache peinlich ist.) In einem Müllcontainer in einem Hinterhof stoßen die beiden auf eine ganze Ladung bunter "Socken", die sich bei näherer Betrachtung als selbstgebaute Handpuppen herausstellen. Alex erkennt in einer der Puppen eine Figur aus ihrer Kinderzeit wieder - sie hatte damals mit ihren Eltern eine Puppenshow im früher berühmten Bruchbacher Puppentheater besucht (ein Theater, daß für seine scharfen politischen und kritischen Kommentare bekannt war). Bei noch näherer Betrachtung stellt sich die heruntergekommene Fassade, vor der der Müllcontainer steht, als eben jenes Theater heraus. An der Tür hängt eine Notiz über die vollständige Schließung und den Abbruch in wenigen Tagen.

Bei einem Gespräch mit der kleinen Gruppe verbliebener Puppenspieler im Theater stellt sich heraus, daß der Gründer vor einigen Monaten gestorben ist und dessen Enkel die marode Bühne aus finanziellen Gründen nicht mehr weiterführen kann. Daher fallen in 3 Tagen alle Rechte an den noch übrigen Figuren (viele wurden bereits entsorgt) an die Rudmann Animation Factory, die diese als Gegenleistung dafür erworben hat, den Puppenspielern einige geringe Monatslöhne auszuzahlen. Rick meint achselzuckend, daß die Macher dann doch froh sein sollten, daß sich ein bekannter Trickfilm-Titan wie Alf Rudmann für das Weiterleben der Puppen einsetzt. Der Enkel zeigt auf einem Fernseher eine klassische Folge des Puppentheaters, daß in den 70er Jahren sogar seine eigene Fernsehshow in den dritten Programmen hatte. Wir sehen in einem animierten Clip, wie die Puppen Franz-Josef Strauss nach Strich und Faden veräppeln, während dieser versucht, ein konservatives Wahlprogramm an die jungen Zuschauer zu verkaufen.

Auf seinem Computer zeigt der Enkel dann die Pilotfolge einer Webshow, für die die Figuren bei der Rudmann Animation Factory eingesetzt werden sollen. In einer Art Castingshow sehen wir eine web-animierte Karikatur von Dieter Bohlen mit den Co-Judges Jim-Bob aus "Oddville" und MC Pflaumenpudding. Eine Gruppe von Puppenhäschen singt einen Kuschelwuschel-Kaufmich-Song, worauf es von den Richtern einige krude Ätzkommentare gibt, und Jim-Bob dann an einem Hebel zieht, der ein Klavier auf die Puppen wirft. Alex schüttelt verärgert den Kopf, während sich Rick amüsiert die URL der Webshow notiert. Auf einen ärgerlichen Blick von Alex hin erklärt er schnaufend, daß er genau weiß, was jetzt mal wieder ansteht: sie müssten dem armen Theater gegen den bösen Großkonzern zu Hilfe eilen. Eher sarkastisch hat Rick ein paar klischeehafte Pläne zur Hand, wie z.B. den verborgenen Schatz im Theater zu finden, um alles wieder heile zu machen.

Leider gibt es keinen Schatz und ein Blick auf die Buchhaltung des Theaters zeigt Alex, daß hier wohl nichts mehr zu retten ist. Sitze und Bühne bröseln und bröckeln vor sich hin, ein Sonnenstrahl fällt durch ein frisches Loch in der Decke in den Innenraum. Während Alex im leeren Theater sitzt und traurig nachdenkt, führt einer der Puppenspieler für sie eine kleine Vorstellung auf: die Folge blendet zu realem Film, während ein Darsteller komplett in Schwarz gekleidet vor schwarzem Hintergrund eine gelenkige Stabmarionette bedient. Es ist der grazile Tanz einer alternden Ballerina, die am Ende mit einer zarten Verbeugung auf der Bühne "stirbt" und zur leblosen Hülle wird. Alex wischt sich eine Träne aus den Augen - und hat eine Idee. Bevor die Rechte verloren gehen, sollten die Puppen noch einmal eine grandiose Abschiedsvorstellung vor vollem Haus bekommen. Leider zeigen sich nur wenige Puppenspieler an der Idee interessiert - schließlich wolle man den künftigen Chef Alf Rudmann nicht verärgern, da er doch den ausstehenden Lohn bezahlen soll.

Mit ein paar wenigen Helfern entschließt sich Alex, die Show zusammen mit Rick und Mike als Puppenspielern zu machen. Rick hat sofort Pläne für eine sensationelle, inspirierende, zelebrierende Puppen-Schau, aber Alex möchte das Stück selbst schreiben (was Rick zu dem Kommentar veranlasst, daß man dann jede Hoffnung auf Erfolg fahren lassen sollte). Trotzdem wird in den nächsten zwei Tagen rund um die Uhr geschrieben und geprobt. Alex schreibt an Texten und näht an neuen Puppen. Überall in der Stadt hängen Plakate, die zu einer "Last Puppet Picture Show"-Vorstellung gratis einladen, bevor die berühmten Charaktere von einst unter die Räder eines gesichtslosen Entertainment-Konzerns kommen. Wir sehen, wie Colonel Henchman eines der Plakete abreisst und zu einem weißen Rolls-Royce bringt.

Am Tag der großen Vorstellung herrscht ziemliches Chaos im Puppentheater, da viele Puppen nur halbfertig sind oder andere Dinge nicht funktionieren. Das Loch in der Decke bröckelt immer weiter auf. Anstatt sich an den Proben zu beteiligen, lümmeln Rick und Mike lieber in einer der Logen herum und rufen Lästerkommentare nach unten. In dem ganzen Durcheinander taucht auch noch Alf Rudmann auf, der über diesen ganzen Aufstand mit "seinen" Figuren wenig erfreut ist. Er sagt, er wäre doch enttäuscht von Alex und fragt sie mit einem mysteriösen Verweis auf den Kalender, ob sie denn zur Zeit nichts Wichtigeres zu tun hätte, als irgendeinem Puppentheater zu helfen. Außerdem ist ihm schleierhaft, warum sie gegen einen Aufkauf der Rechte durch ihn sei. Er wäre ein großer Fan des Theaters und in seinem Konzern würden die Figuren noch sehr lange leben und im Gedächtnis der Menschen bleiben. Mit einem Bezug auf Folge 149 erinnert er Alex auch daran, daß ihre letzte "Hilfsaktion" für eine kleine Firma damit endete, daß alle Mitarbeiter arbeitslos waren. Alex wirft ihn raus, ist aber dann sehr nachdenklich.

Schließlich ist der große Abend der Vorstellung gekommen und das Theater ist bis zum letzten Sitzplatz gefüllt (was auch damit zu tun hat, daß Rick auf seinen Plakaten Gastauftritte diverser Hollywood-Prominenz versprochen hatte, z.B. vierter Stoffteddy hinten links = Robert de Niro). Die Vorstellung beginnt und die Folge blendet wieder zu Realfilm, während wir mit den Stimmen von Alex, Rick und Mike (und anderen) ein Theaterstück mit Hand- und Stockpuppen sehen. Die Hauptfiguren des Stückes sind drei haarige Wesen, die entfernt an Vögel erinnern, und die Namen Nele, Faz und Jaz tragen. In dem musikalischen Stück geht es um eine sterbende Welt auf dem entfernten Planeten Fazakios. Während die Welt (und die Bühnendeko) um die Figuren herum immer mehr verfällt, scheinen die meisten Puppen davon jedoch keine Notiz zu nehmen und singen fröhliche Lieder mit eher düsterem Subtext. In einer großen Nummer erklärt ein bunter Charakter nach dem anderen, was ihn "frei und unbeschwert" macht, wobei jede Handpuppe stets nach dem Song bemerkt, daß Marionettenfäden an ihr hängen. Eine große Figur mit Zylinderhut taucht dann als fröhlicher Marionettenspieler am Himmel auf, nur um nach seinem Song zu bemerken, daß auch an ihm weitere Fäden hängen.

Nach diversen weiteren Szenen mit kleinen Mängeln (Ricks Figur Jaz tendiert zum Text vergessen) und einer choreographierten Tanznummer, in der schwarz gekleidete Puppenspieler vor schwarzem Hintergrund ein stampfendes "Ballet" synchroner Militärstiefel aufführen, kommt der Höhepunkt des Stückes in Form eines Stückes im Stück. Mit einer eigenen Vorführung möchten die Figuren um Nele, Faz und Jaz ihren Mitpuppen zeigen, was Freiheit bedeutet. Am Ende der Vorführung trennen sich alle Handpuppen von den Marionettenfäden und führen einen Freudentanz auf. Wobei sich Jaz aber beim Rumhampeln derart verausgabt, daß letztlich die Handpuppe von der Hand fliegt und auf den Boden fällt. Eine bewegungslose (reale) Hand bleibt stehen und wird von allen anderen Puppen angestarrt. Faz meint erschrocken, daß immer eine Hand da ist, auch wenn die Fäden zerschnitten sind, aber Nele ergänzt, daß die Hand vielleicht das ist, was man in ihrem Universum die Seele nennen würde. Die Puppen und die Hand verneigen sich und der Vorhang fällt.

Die Szene wechselt zurück zur Animation, während die Zuschauer aufstehen und gehen. Wir sehen den Bürgermeister, der sehr nachdenklich wirkt, auch andere Zuschauer sind in Gespräche vertieft. Wieder andere fragen sich, welche der Figuren denn nun (wie auf Ricks Plakat angekündigt) von Brad Pitt und Angelina Jolie gesprochen wurden. Später sitzt Alex im leeren Theater, als Alf Rudmann wieder hinzukommt. Er meint lächelnd, daß seine Enttäuschung über Alex wohl nicht nötig war und zitiert Hamlet "The play´s the thing wherein to catch the conscience of the king..." Alex fragt ihn hoffend, ob er nicht vielleicht doch von seinem Eigentumsrecht an den Figuren zurücktreten möchte, aber Alf meint ablehnend, daß dieser Gewinn niemals zur Debatte stand. Der Marktwert der Puppen ist durch die "Mithilfe" von Alex sogar noch gestiegen. Wir sehen im Hintergrund, wie mit dem Abriss des Theaters begonnen wird. Angestellte von Alf Rudmann in Uniformen werfen die übrigen Puppen achtlos in große Koffer.

Alf Rudmann schlendert nach links aus dem Bild, während Alex sitzen bleibt. Plötzlich zeigt sich auf der leere Bühne nochmals Bewegung. In einer realen Sequenz sehen wir die Stabpuppe der alternden Ballerina, die wieder aufsteht und zu tanzen beginnt. Am Ende zeigt sie nach oben auf das bröckelnde Loch in der Decke, durch das ein Lichtstrahl auf die Bühne fällt. Sie berührt das Licht mit ihrer weißen Porzellanhand und fliegt dann mühelos nach oben weg. Alex springt auf und läuft nach links hinter die Bühne, aber dort ist kein Puppenspieler zu sehen - auch die Puppe ist verschwunden. Alex nickt.

Der Abspann läuft, aber nach dem Abspann blenden wir nochmal zurück zu Rick und Mike, die wieder oben in der Loge sitzen und einen Lästerkommentar über die gerade gesehene Folge ablassen. Unterbrochen werden sie dabei von einer Abrißkugel.

=> Musicalfolge, Hommage

174. Oh Badger, Where Art Thou?

Die Folge beginnt mit Klaus, Rick und Mike vor den Toren der großen Comicmesse in der Großstadt rechts von Bruchbach. Rick erklärt Mike leise, daß er nicht sehr begeistert darüber ist, daß sie Klaus (der als einziger ein funktionierendes Auto hatte) mit auf die Messe nehmen müssen. Er zeigt demonstrativ ein paar Fotos von diversen anderen "modernen" Messen vor, auf die sie Klaus mitgenommen hatten - die Fotos zeigen in obskuren Szenen, wie alle drei vom Sicherheitsdienst vom jeweiligen Messegelände geworfen werden. Mike winkt ab und meint, daß nicht mal Klaus auf einer harmlosen Comicmesse etwas zu nörgeln finden wird. Rick ist nicht überzeugt und erklärt, daß das Hausverbot auf der Messe seit den Ereignissen von Folge 16 nun endlich abgelaufen ist, und er keine Zwischenfälle erleben möchte.

In der Messehalle zeigt sich schnell, daß er recht behält. Klaus ist ständig nur am Nörgeln über zuwenige alte Comics und zuviel neumodischen Kram. Er ist erstaunt darüber, daß in Deutschland jetzt Comics aus Japan verkauft werden, bei denen die Seiten durch einen "Druckfehler" auch noch falschherum montiert sind. Rick startet einen halbherzigen Versuch, Klaus zu erklären, daß auch moderne Comics sehr gute Ideen und sogar "Bildungsauftrag" haben. Er zeigt Klaus eine Heftreihe im Manga-Format über das Leben von Johann Wolfgang von Goethe (wir sehen ein paar illustrierte Szenen mit Manga-Goethe). Es geht in den Heften u.A. um die Jugendjahre in Weimar, die Italienreise und um Goethes Abenteuer mit seinen beiden sexy Nichten Matoko und Yusumi im Kampf gegen den Phantomlord. Klaus ist nicht sehr angesprochen von den Stories

Rick und Mike "parken" Klaus leicht genervt bei einem nostalgisch wirkenden Stand zu einer alten deutsche Comicreihe über die Abenteuer von Dietbert Dachs. Die kennt Klaus noch von früher und er verspricht, sich dort aufzuhalten. Es handelt sich dabei um bunte Hefte über einen schlauen Comic-Dachs in gelben Latzhosen, der zusammen mit seinem tolpatschigen Freund Dinkelhund im Auftrag von Waldkommisar Rübe viele, relativ harmlose Kriminalfälle in einer betulich-deutschen Waldlandschaft löst. Wobei sich der Stil der Comics in den letzten 30 Jahren aber deutlich geändert hat und Dietbert Dachs von einem ernsthaften Detektiv zu einer schlanken Spaßfigur wurde, deren Running Gag daraus besteht, anderen Figuren Sahnetorten in das Gesicht zu klatschen.

Klaus wird am Stand schnell verwickelt in die gar hitzigen Streitereien zwischen zwei Fraktionen von Dachs-Fans: eine Fraktion lobt die klassischen Episoden der Reihe und bezeichnet die neuen Comics als hyperaktiven Kaschperl-Kram, die andere Fraktion lobt die neuen Comics als globale und zeitgerechte Satire und nennt die alten Ausgaben kleinbürgerlich und verstaubt. Überhaupt wäre die neue Figur näher an den Wurzeln des Charakters, der am Anfang auch nur anarchischer Spaßmacher war und erst in den konservativen Jahren zur "Spaßbremse" wurde. Eine Filmrolle von 1947 mit der Aufschrift "D. Dachs in Drei Dampfschiff-Dödel" wird hochgehalten. Die beiden Fraktionen bewerfen sich dann verbal gegenseitig mit Storytiteln, um festzuhalten, welche alte Story jede neue Story schlägt und umgekehrt. Ein kurzer Blick in ein neues Heft entsetzt Klaus.

Schnell fällt er wieder Rick und Mike auf die Nerven. Wir sehen seine Worte illustriert mit ein paar bunten Comicszenen in animierten Panelen aus dem Dachs-Universum. Im alten Heft ist Dietbert auf der Suche nach Geldfälschern im Wald, verfolgt relativ behäbig einige Spuren, sagt einem frechen Eichhörnchen mit langen Haaren, daß es immer hilfreich sein muß, wenn ein Onkel Polizist es braucht und löst am Ende mit einer Moral seinen Fall. Ein animierter Blick in den allerneuesten Comic zeigt eine hochglanzpolierte Waldwelt, in der Dietbert durch ein Dimensionstor in die Welt der Osterhasen gerät und dort dem dunklen Oberhasen eine Sahnetorte ins Gesicht klatschen möchte. Die Story ist beladen mit Piraten, Transformern, Matrix-Szenen und powervollen Tortensammelkarten, die Dietbert braucht, um seine Feinde in einem Battle Pie Match zu besiegen.

Rick schnappt Klaus die beiden Hefte weg und meint, daß man die Sache auch aus einem anderen Blickwinkel sehen sollte. Die animierten Panele aus Ricks Sicht zeigen Szenen aus dem alten Heft, in denen Dietbert seiner kleinen Freundin hinter dem Herd sagt, daß sie sein Essen kochen sollte, solange er den Fall löst. Als Dietbert die Geldfälscher im Wald schnappt, stellen sich diese als lispelnde und gelbe Chinesen-Stereotype heraus, die von Kommisar Rübe ganz schnell aus "seinem" Wald gejagt werden. Am Ende sitzen die Charaktere biertrinkend am Stammtisch, prosten synchron einem Bild von Bundeskanzler Ludwig Erhardt zu, und wünschen sich weiterhin Beständigkeit und Gemütlichkeit. Im neuen Comic flitzen die Szenen schnell vorbei. Wir sehen, daß aus Dietberts Freundin nun eine gleichberechtigte Figur geworden ist, die geistreiche Dialoge hat. Der Oberhasenschurke stellt sich als Kopf einer ominösen Zensurbehörde heraus, die die Freiheit im Internet einschränken möchte. Das Schlußbild ist eine detaillierte Satire gegen Kommerzialisierung von Ostern und Feiertagen.

Zufrieden stellt Rick fest, daß es doch gerade das neue Heft ist, daß seine jungen Leser zum kritischen Nachdenken über Kommerz anregt. Wobei sein Argument dadurch etwas verliert, daß beim Blättern durch das Heft ein riesiger Haufen gestylter und zielgruppenorientierter Werbung herausrieselt, inklusive der Prospekte für die Dachs-Sammelkarten (Mike sagt freudig "Hey, eine seltene Level-12-Schwarzwälder-Kirsch mit mystischer Fallenoption..." und beginnt in seinem Geldbeutel zu wühlen. Er zieht gleich ein paar Scheine heraus.) Das Gimmick im Heft ist ein Furzkissen für üble Dachs-Furze. Klaus ist absolut nicht überzeugt. Mike fragt ihn achselzuckend, ob er das neue Heft denn richtig gelesen hätte, worauf Klaus erklärt, daß er auf Seite 2 aufgehört hatte zu lesen, weil Dinkelhund dort ein sogenanntes "Handy" benutzt hatte. Rick und Mike gehen achselzuckend.

Klaus zieht sich schmollend in einen Ruhebereich der Messe zurück und schläft dort auf einem Sofa kurz ein. In einem seltsamen Traum begegnet er dem Geist des klassischen Dietbert Dachs, der ihm in einer Hamlet-artigen Szene erklärt, daß er vom neuen Dietbert Dachs umgebracht worden ist, und gerächt werden muß. Die Szene wechselt zu einer surrealen Gerichtsverhandlung im Panelstil. Im Publikum sehen wir leicht veränderte Karikaturen, in denen sich diverse urdeutsche Comicfiguren wie z.B. Fix und Foxi, Mecki, Lurchi, Nick Knatterton, Jimmy das Gummipferd und andere erkennen lassen. Einige davon werden dezent parodiert - so behaupten die beiden Fix und Foxi-Figuren, daß sie noch immer "cool" wären und es der Welt beweisen werden. Schon wieder. Die Umsitzenden lächeln eher mitleidig. Die Verhandlung endet im Chaos, als Goethe und seine Nichten den Gerichtssaal stürmen und gegen die cybertronischen Horden des Phantomlords verbarrikadieren. Klaus wacht auf.

Er hat nun einen Plan: man muß die Presse mit einer Aktion auf das Schicksal von Dietbert Dachs aufmerksam machen (und auf das Schicksal vieler alter Comicfiguren und ihrer Geschichten). Am Stand des Verlages ist ein Auftritt des Erfinders von Dietbert Dachs geplant, bei dem Klaus auf die Probleme aufmerksam machen will. Ein Streitgespräch zwischen Klaus und dem Erfinder läuft schnell aus dem Ruder, weil Klaus auf Stunk aus ist, und auch der alte Mann letztlich zugibt, daß eine Comicfigur immer den Charakter hat, der die Verkaufszahlen am besten beflügelt. Letztlich endet die Aktion damit, daß Klaus dem Erfinder eine dicke Sahnetorte in sein Gesicht klatscht. Dummerweise ist der alte Mann auf Sahne allergisch und landet im Krankenwagen. Beide Fraktionen von Fans schütteln über Klaus den Kopf und erklären, daß es doch nur um einen Comic geht und man alles übertreiben kann. Klaus ist verdutzt und wird vom Sicherheitsdienst in einen abgesperrten Bereich für kleine "Troublemaker" gebracht.

Dort schmollt er in einer Gruppe schräger Kinder weiter vor sich hin und erklärt den Anwesenden, daß er doch nur wollte, daß sie auch die gleichen Chancen auf ernsthafte Charaktere und Comics haben, wie er in seiner Jugend. Die Kinder hören ihm nicht zu, sondern blicken allesamt traurig drein, im Hintergrund ist ein leises Schluchzen zu hören. Als den Kindern jedoch ein Stoß Comics hingeworfen wird, stürzen sich diese darauf. Der ganze Stoß besteht aus aktuellen Dietbert-Dachs-Comics und schnell hört man Gelächter und Freude bei den Anwesenden. Klaus schüttelt irritiert den Kopf und erklärt laut, daß das keine guten Comics wären. Er beginnt schließlich ebenfalls in den Stories zu blättern und nach und nach wandern seine Mundwinkel mehr und mehr nach oben, bis er schließlich (über sich selbst erstaunt) auch zu lachen beginnt. Er blickt sich nachdenklich in der fröhlichen Gruppe um.

Als Mike Klaus auslöst ("Ich nehme den Großen dahinten mit...") steht ein einzelner Reporter vor der Tür und möchte von Klaus wissen, was die Botschaft hinter seiner Aktion war, aber Klaus meint, daß vielleicht auch das Lachen eine wichtige Botschaft ist. Mike sagt, daß sie Rick am Besten nichts von dem Trouble erzählen, denn er hatte ja Wert darauf gelegt, einen normalen Tag zu verbringen. Rick rennt an ihnen vorbei. Er trägt eine rosa Perücke und ein ebensolches Ballkleid, sowie einen großen Karton voll mit Schuhen und Socken. Ein ganzer Trupp wütender Sicherheitsleute ist barfuß hinter ihm her. Klaus und Mike rennen ebenfalls mit. Die Kamera schwenkt zur Seite zu einem Stand, an dem junge Nachwuchszeichner und Talente ihre Werke ausstellen. Dort sehen wir ein Poster, daß sowohl den klassischen Dietbert, als auch den neuen Dietbert Dachs zeigt. Beide Figuren sitzen friedlich zusammen an einem Tisch, trinken Tee und essen Sahnetorte.

=> Spaßfolge, Mediensatire

175. Exordium & Terminus

Die Folge beginnt auf dem belebten Rummelplatz von Bruchbach an einem milden Sommerabend. Es herrscht eine fröhliche und gelöste Stimmung. Alex, Rick und Mike bummeln durch die Menschenmassen. Nachdem viele der ungewöhnlichen Fahrgeschäfte einen eher unsicheren Eindruck hinterlassen, entschließen sich die drei, eine mit großem Rummel beworbene Wahrsagerschau im Festzelt zu besuchen. Allerdings stellt sich der mystische "Große Futuro" als wenig talentierter Prophet heraus, dessen Vorhersagen nur aus Allgemeinplätzen und Wortspielen bestehen, die auf die eine oder andere Weise immer zutreffen werden. Als Alex dies mehrfach laut kritisiert und unbequeme Fragen zu Futuros Wahrsagerei und Merchandise stellt, werden sie, Rick und Mike aus dem Zelt hinauskomplimentiert (da ihr schlechtes Karma die Wellen aus der Zukunft stören würde). Die Drei setzen sich auf eine Parkbank am Flußufer etwas abseits des allgemeinen Trubels, während es langsam duster wird und die bunten Lichter des Rummelplatzes angeschaltet werden. Das Wasser des Flusses strömt in eine Richtung vorbei.

Die ersten Sterne leuchten am Himmel auf und das Gespräch kommt darauf zurück, daß es eigentlich unmöglich ist, die Zukunft wirklich vorauszusagen. Jedes Jahrzehnt in der Vergangenheit hat es bisher versucht, und jedesmal kamen die Dinge auf lange Sicht gesehen völlig anders. Die Zukunft vorherzusagenbedeutet laut Alex immer nur, daß man die Ideale und Ideen seiner eigenen Zeit künstlich auf das projeziert, was nach einem kommt. Als Untermalung sehen wir einen (erfundenen) animierten CDU-Wahlwerbespot im kunterbunten Stil der deutschen 50er Jahre, der vom Leben im Jahr 2000 fabuliert: fliegende Autos mit Rotoren in jeder Garage, Mondterminals mit Raketen in jedem Dorf, Geschäfte für Fernsehgeräte in jeder Großstadt, Computerzentralen für Hausfrauen (ein Rechenzentrum mit Computerschränken druckt laut ratternd Kochrezepte und Modeschnittmuster für die Damen) und als Ersatz für die alte Bundespost ein pneumatisches Rohrpostsystem, das die ganze freie Welt mit verwinkelten Pipelines durchzieht. Der Spot schließt mit dem eindringlichen Hinweis, daß das Jahr 2000 nur stattfinden kann, wenn man der roten Bedrohung im Osten gegenüber eine starke Hand zeigt ("Stoppt Chruschtschow! Keine Stimme für Ollenhauer! Jetzt wieder den Alten wählen...")

Rick ist irritiert über den Spot ("Den Alten...?"), meint aber, daß man die Zukunft durchaus vorhersagen kann oder es zumindest versuchen sollte. Wo sonst bliebe die Fantasie und all die unendlichen Welten der SF-Autoren? Sein Beispiel Star Wars geht allerdings daneben, weil ihn Alex darauf hinweist, daß der Film zum einen "a long time ago" spielt und er zum anderen sowieso keine bleibende Vorhersage sein kann, weil George Lucas alle paar Jahre am Inhalt herumpfuscht. Letztlich gehen Rick und Alex eine seltsame Wette ein: jeder der drei wird eine Geschichte erzählen, die in der Zukunft spielt - und zwar jeweils 500 Jahre nach der vorherigen Geschichte. Sie nehmen alle drei ihrer Geschichten auf und vergraben die Aufnahme in einer Zeitkapsel (bzw. in einer alten Waschmaschine, die Rick daheim sowieso im Weg steht). Die Menschen in einer fernen Zukunft können die Geschichten dann anhören, entscheiden, wer recht hatte und denjenigen nachträglich zum Gewinner und Master of The Universe erklären. Die letzte der drei Geschichten möchte allerdings Rick selbst erzählen, denn wenn Alex das macht, käme als Abschluss nur wieder irgendein düsterer Moralkram heraus. Alex vermutet skeptisch, daß Rick nur eine Ausrede sucht, um die Waschmaschine illegal entsorgen zu können.

Passenderweise hat Mike einen Kassettenrekorder und eine Kassette dabei. Die hatte Klaus vorhin auf dem Flohmarkt gekauft und Mike anvertraut. Rick meint, es würde Klaus sicher nicht stören, wenn sie das Band für etwas so wichtiges überspielen. Der Aufdruck auf der Kassette zeigt eine extrem seltene bzw. verschollen geglaubte Musikaufnahme. Rick legt das Band ein und drückt auf Aufnahme. Die Szene blendet in die Geschichten:

Geschichte von Alex, Titel "Das Modell" (Handlungsjahr 2512)

Die Geschichte findet in einer bonbonbunten und sauberen Zukunft statt. Handlungsort ist eine hypermoderne Großstadt in Anlehnung an 50er Jahre Fortschritts-Ideen, Cartoonserien wie den Jetsons, Futurama etc. Die Kamera zeigt uns die strahlende Glasfassade des "Ministeriums für Rollenmodelle". Wir sehen Lenina Maybach in einer adretten Uniform, während sie durch einen langen Korridor läuft, der von einer Reihe Plastik-Mannequins gesäumt wird, die alle Stände der Gesellschaft nach modischen Uniformen sortiert darstellen (mit nur marginalen Unterschieden). Aus einem Gespräch im Aufzug wird ersichtlich, daß heute Leninas erster Tag als staatliches Rollenmodell des Ministeriums ist, und sie gleich ihre erste Beratung mit einem "Individuum" hat, dem der richtige Weg aufgezeigt werden soll. Das Individuum in ihrem Büro stellt sich als Alex in schlabbrigen Klamotten heraus.

Es entspinnt sich ein kammerspielartiges Dialogszenario, in dem Lenina versucht, Alex mittels Werbespots und Beweisen von der Notwendigkeit für ein Leben nach den gültigen Regeln zu überzeugen. Allerdings schafft es Alex, argumentativ die Oberhand zu behalten und die beiden brechen zu einer Tour durch das Ministerium und seine Kafka-esquen Archive auf. Hier kann Alex hinter einer riesigen Tresortür den Beweis finden, daß die ganze neue Gesellschaftsordnung auf einem Versandhauskatalog für Stewardessen-Mode aus dem Jahr 1964 aufgebaut wurde. Die Nummer, die überall als Mantra der neuen Gesellschaft steht, ist die Bestellnummer des Katalogs. Als sie zurück in Leninas Büro sind, wird ein Formular gebracht, auf dem Lenina ankreuzen muß, wie weiter mit Alex verfahren werden soll. Nach längerem Zögern macht Lenina einen Haken bei der Überstellung in ein Umerziehungslager. Alex zuckt lächelnd mit den Achseln und wird weggebracht.

Auf dem Gang und in der Eingangshalle beginnt Lenina jedoch, die Umgebung mit anderen Augen wahrzunehmen und mit sich selbst zu hadern. Dies führt schließlich dazu, daß sie ihren Unmut laut herausruft und mit dem hochhakigen Schuh wütend aufstampft. Leider macht sie dies auf dem großen Glassiegel des Ministeriums auf dem Boden. Durch die Spitze des Absatzes bricht das Siegel und Lenina stürzt schreiend in eine bodenlose Tiefe. Die Szene blendet elektronisch surrend aus und wir sehen Lenina, die einen VR-Helm abnimmt. Das ganze Szenario war nur eine virtuelle Prüfung für ihre Zulassung zum staatlichen Rollenmodell - und sie hätte beinahe bestanden. Die Prüfungskommission weist sie an, über ihre Fehler nachzudenken. Nachdem sie gegangen ist, bemerkt die Kommission jedoch, daß die virtuelle Prüfung nicht das übliche Programm war, sondern ein fremdes Programm von außerhalb. Auf dem Gang blickt Lenina auf das (intakte) Siegel am Boden und in ihrer eigenen Reflektion sieht sie Alex. Sie meint zu sich selbst, daß sie nachdenken wird und wirft einen rosa Lippenstift weg. Während sie energisch den Gang mit den Mannequins herunterläuft, folgen lange Reihen von Sicherheitskameras surrend ihrem Weg.

Geschichte von Mike, Titel "Neonlicht" (Handlungsjahr 3012)

Die zweite Geschichte spielt in einer post-apokalyptischen Zukunft, die in einen mittelalterlichen Zustand zurückgefallen ist. Technische Gegenstände und Relikte aus der fortschrittlichen Vergangenheit stehen bedeutungslos herum. Wir sehen eines der Plastik-Mannequins aus der vorherigen Folge angekohlt am Straßenrand stehen, davor stehen Kerzen und Opfergaben. Rick und Mike kommen in einem Pferdewagen einen Waldweg entlang. Es wird ersichtlich, daß beide als Schauleute und Kleingauner unterwegs sind, die den Leuten mit allerlei Vorführungen und Gaunereien die Tauschgüter aus der Tasche ziehen. Unter den Schaustücken ihres "Museums" finden sich Relikte aus der Vergangenheit, z.B. ein Pappaufsteller von Luke Skywalker ("Unbekannte Gottheit") und eine aufblasbare Godzilla-Figur (mit wenig Luft drin), die als von Rick selbst erlegter Drache verkauft wird. Sie kommen in ein stark befestigtes Palisadendorf nahe der Großen Dornenhecke, die die bekannte Welt begrenzt.

Bei einer Vorführung am Abend auf dem Dorfplatz präsentieren Rick und Mike ihr größtes Mysterium: einen knatternden Dieselgenerator, der eine Konstruktion von Glühbirnen und Neonröhren zum Glimmen und Flackern bringt. Dies bringt die Dorfbewohner auf die Idee, daß man das Licht verwenden könnte, um im Wald nahe der Großen Dornenhecke nach dem Rechten zu sehen. Niemand darf dort hin gehen, weil sich Monster und Dämonen im Wald herumtreiben. Der Bürgermeister versucht die Menge von der Idee abzubringen und weist darauf hin, daß niemand zur Hecke geht, weil dahinter das große Feuer brennt. Ominöse bunte Lichtflecken tanzen in der Richtung am bewölkten Nachthimmel und jeder erschaudert. Wider Willen werden Rick und Mike aber dazu gedrängt, mit ihrem Lichterspiel in den Wald zu gehen. Dort stellen sich die Monster im trüben Lampenlicht als schräge Konstrukte und Pappfiguren heraus, die von den Dorfoberen aufgestellt wurden. Niemand soll dorthin gehen. Außerdem hat die Forschung zur Verteidigung gegen den Wald dem Dorf schon so manch positive Erfindung gebracht. Alles soll bleiben, wie es ist. Der Bürgermeister zeigt sein handgemaltes Wahlplakat, in dem die Bürger ermahnt werden, wieder "den Alten" zu wählen.

Rick und Mike bekommen eine Ladung voll Tauschgüter vom Bürgermeister, müssen aber eine theatralische Horrorstory über den Wald erzählen. Was beide auch auf obskure Weise tun, nicht jedoch, ohne daß Mike am Schluß einen Hinweis in Richtung der neugierigen Dorfjugend fallen lässt, der zum Nachforschen einlädt. Am Ende stehen beide im Dämmerlicht mit ihrem Pferdefuhrwerk vor der Großen Dornenhecke. Alle Wege enden hier. Bunte Lichter flackern am Himmel. Als Mike fragt, was hinter der Hecke wäre, entgegnet Rick, daß dort nur mehr Dunkelheit wäre. Er dreht mit dem Wagen um und beide fahren davon. Die Kamera fährt die riesige Hecke hinauf und auf der anderen Seite wieder hinunter. Dort steht ein Kind mit seinem Großvater und betrachtet die von Stacheldraht gesäumte Hecke. Auf die Frage an den Großvater, was dahinter ist, meint dieser nur, dort wäre alles dunkel. Die beiden gehen und die Kamera folgt ihnen und zoomt nach oben. Wir sehen eine große, moderne Stadt, die sich von der Hecke weg in die andere Richtung bis zum Horizont erstreckt. Die Neonlichter der Straßen werfen bunte Schatten an die Wolken.

Geschichte von Rick, Titel "Die Roboter" (Handlungsjahr 3512)

Die Geschichte spielt in einer fröhlich wirkenden Zukunft. Technologie und Natur sind eine Symbiose eingegangen. Wir sehen eine organisch wirkende Stadt ohne hohe Gebäude in einem grünen und naturnahen Szenario - eine Mischung aus Holz, Bäumen, Glas und bunten Elementen. Menschen schlendern harmonisch die breiten Wege entlang, arbeiten an Kunst und Kultur, wir sehen Pferdewagen, aber auch Gleiter auf Anti-Grav-Schwebefeldern. Jemand schnitzt eine Figur, jemand malt ein Bild, ein anderer Künstler erschafft mittels Technologie eine fließende Skulptur aus reinem Wasser. Was auffällt, ist jedoch, daß jede Person auf der Straße von einer zweiten Figur begleitet wird - einer Figur mit künstlichen Gesichtszügen, die jedoch optisch dem originalen "Besitzer" ähnlich sieht. Es sind eindeutig Roboter. Wir sehen Klaus in einem staubigen Outfit, der die Straße hinunterkommt. Er scheint nervös und unsicher zu sein, die Menschen grüßen ihn aber alle freundlich und bieten ihm Hilfe an. Aus den Gesprächen wird ersichtlich, daß Klaus aus einem der verborgenen Orte kommt, die noch freiwillig auf einem niedrigeren Niveau leben.

Er ist die lange Reise über den Krater angetreten, um zu sehen, wie die Menschen hier leben. Ein Charakter, der sich ihm einfach als "Freund" vorstellt, erklärt Klaus die Lebensgrundlage der Stadt. Jeder Mensch hat hier einen lebenslangen und individuellen Roboterbegleiter namens "id", auf den er mittels eines Implantats seelisch nach der Geburt genau eingemessen wurde. Die Gesellschaft wurde zum Wohl in Herren und Diener aufgeteilt. Die Roboter sorgen für Harmonie und Ausgleich im Inneren der Menschen und werden von einem organischen Computer namens "Gestalt" gesteuert. Er zeigt demonstrativ, wie sein Implantat mit seinem Roboter telephatisch in Kontakt tritt, dabei Wissen und Harmonie vermittelt, und beim Austausch gleichzeitig die Anweisungen zwischen Herren und Dienern abgleicht. Der Roboter verneigt sich nach Übermittlung höflich und lächelt. Klaus sieht sich das Leben in der Stadt an, und obwohl er einige Male in Fettnäpfchen tritt, ist jeder freundlich und heiter.

Auch andere Menschen zeigen ihm, wie sie über das Implantat von ihren Doppelgängern Wissen und Harmonie beziehen und Anweisungen abgleichen. Ein paar eher ungewöhnliche Aussagen fallen Klaus zwar auf, er schiebt diese aber achselzuckend beiseite. Er unterhält sich mit einem Jungen, der eine Holzfigur schnitzt und kommt dabei zu der Einsicht, daß die Stadt hier das wahre Paradies ist. Schließlich lässt er sich von Freund überreden, diesem den Plan zu geben, auf dem der Ort verzeichnet ist, von dem Klaus gekommen ist. Freund verspricht, daß man die Menschen dort holen wird. Bei einem Spaziergang stürzt Freund jedoch und bricht sich den Arm. Klaus wendet sich hilfesuchend an dessen Roboter-Doppelgänger, aber dieser reagiert zuerst nicht auf die Bitte, seinem "Herren" zu helfen. Schließlich sieht der Roboter Klaus lächelnd an und spricht zum ersten Mal: "Sie mißverstehen. Ich bin der Herr..." Das Implantat wird aktiviert und Freund springt lächelnd auf, während sein gebrochener Arm verdreht herunterbaumelt. Der kleine Junge tippt Klaus an und zeigt ihm die fertig geschnitzte Holzfigur: es ist eine Marionette.

Die Szene blendet mit einem verhallenden Schrei aus und zurück in die Rahmenhandlung.

Als jeder seine Story beendet hat, meint Alex achselzuckend, daß das irgendwie auch keine besonders geistreichen Prognosen waren, sondern Dinge, die man irgendwo schon mal gehört oder gesehen hatte, und die die Ängste und Hoffnungen der Jetztzeit widerspiegeln. Rick entgegnet, daß das die Zukunft entscheiden muß. Als er das Band für die Zeitkapsel aus dem Kassettengerät nehmen will, sprudelt ihm jedoch nur ein verquirlter Bandsalat entgegen, die Kassette ist kaputt. Während sich Rick im Hintergrund slapstickig mit dem Knäuel abmüht, erklärt Alex, daß das vielleicht das beste Sinnbild für die Zukunft sei: ein verworrenes Knäuel von Schleifen, Knoten und Möglichkeiten, ein Zyklus ohne Anfang und hoffentlich auch ohne Ende. Rick ist davon weniger begeistert, aber es ist dunkel geworden und kühl. Im Hintergrund gehen die Rummelplatzbesucher nach Hause, einige tragen Bücher und Merchandise des Großen Futuro. Während Rick und Mike gehen, bleibt Alex noch nachdenklich zurück.

Wir sehen, daß sich die Umgebung gewandelt hat und die Parkbank nun nicht mehr am Flußufer in Bruchbach steht. Die Kamera fährt im 3D-Schwenk um Alex auf der Bank herum und wir sehen, daß die Bank nun an einem trostlosen, steinigen Meeresufer in völliger Stille steht. Eine rote und flackernde Sonnenscheibe geht langsam am Horizont unter und dünne weiße Schneeflocken rieseln aus einem verdunkelten Himmel. Eine Art riesiger Krabbe stackst mühsam durch das leblose Bild, grüner Schleim und weiße Schneeflecken bedecken den Strand. Eine ballartiges Lebewesen greift mit Fangarmen nach der Krabbe. Ein großer Schatten eines Planeten schiebt sich vor die Sonne und die weißen Bergspitzen in der Ferne versinken in Dunkelheit, während sich der Schatten über das Meer ausbreitet. Wind und Rauschen sind zu hören und die Schneeflocken beginnen dichter zu wirbeln. "Es wird kühl..." meint Alex und steht auf, um nach Hause zu gehen. Über dem Abspann läuft leise Rummelplatzmusik.

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